好感度越高衣服越少的游戏(急求!金庸群侠传3华山穆人清攻略)

1、急求!金庸群侠传3华山穆人清攻略

同上

好感度越高衣服越少的游戏(急求!金庸群侠传3华山穆人清攻略)

2、《家出少女》好感度规则是什么?

《家出少女》好感度规则是:一直聊天刷好感度,然后第四天晚上就会出现一个选项,玩家需要选择相信。聊天过程中多问游戏人物身世、家里的事情,游戏人物对你的态度会随着好感度增加慢慢变化。

角色的好感度越高,玩家跟角色之间的感情也会变的越来越亲密。好感度够多,我们才能解锁后续精彩的剧情和玩法,剧情故事方面设计非常不错,游戏中的好感度是很重要的。

《家出少女》游戏攻略

玩家可以自由控制的剧情向文字冒险游戏,丰富的剧情分支

第一天首先是开局第一天,很多人想知道如何在第一天将体力值达到10,因为在晚上睡觉的时候会有两个选项,其中一个是需要10点体力的。

很多行动都会扣除情绪值。基本上洗澡,摸头,喝咖啡,谈话都会增加情绪值,活动就会扣除情绪值。

最初的那几天就聊天,喝茶,在聊天的时候多去了解夕的身世。绝对不用动手动脚,不然过不了关。在右上角会有倒计时十天。

在前七天积攒好感度,第八天会有一个选项“去车站”,好感度达到100以上就可以选了。然后主角会去车站把夕带回来。

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3、逃离塔科夫黑商好感度系统详解

逃离塔科夫黑商是Fence是游戏中的一个重要NPC,黑商的好感度如何增加?黑商好感度刷满有什么用?下面一起来看看逃离塔科夫黑商好感度系统详解

逃离塔科夫黑商好感度系统详解

什么是报应系统:只要你黑商好感度是中等以上,普通scav不会主动攻击你,好感度非负数时,boss不会主动攻击你,好感度为差时,进入游戏即为叛变状态;

然后奖惩方面:①主动攻击任何非叛变scav(不论打没打死,只要造成了伤害),即刻进入叛变状态,当局-0.02(击杀boss翻十倍,本人只杀了两次killa,现在-0.2)好感度②击杀叛变scav,一个+0.02,③友好的与pmc一起撤离加随机点数,并获得随机道具奖励

以上,只针对玩家scav,

黑商 好感度越高,则装备越好,当好感度达到6点时,黑商升级为皇冠好感度,可以低价购买其他玩家遗落到禁区内(实验室这种类型的地图)的未被带离的装备;

黑商好感度越低,玩家scav的装备越差(包括但不限于,武器改造,武器耐久,背包初始物资,打得子弹等等)

猜测好感度在-6~+6之间的好感度为中等,低于-6则好感度评价变为差

简单总结(现在已知的情报):

1. 一个玩家PMC, 直接一枪干死 一个 和平状态(未主动攻击玩家) 的 玩家SCAV = 玩家PMC 扣 0.02 声望 (也有PMC反映,被玩家SCAV打伤后,还手打死玩家SCAV,也扣了声望)

2.一个玩家PMC, 直接一枪干死一个 电脑SCAV/BOSS = 不扣声望

3. 一个玩家SCAV,直接一枪干死一个 电脑SCAV好兄弟/BOSS = 玩家 SCAV 扣 0.02 声望 (有反馈说杀BOSS扣的更多)

4. 一个玩家SCAV,干死一个 PMC = 玩家 SCAV 加 0.05 声望 (未确认是否是 0.05, 但是肯定会加)

5.一个玩家SCAV,干死一个 确认在地图里杀过SCAV的 玩家SCAV = 玩家SCAV 加 0.01声望

6. 一个玩家PMC 和一个 玩家SCAV 撤离 = 应该是加声望,但是还不确定加多少,也不确定 是否是双方都加,但是可以确认PMC一定会加

声望低 的 惩罚:

1. 声望打到一定负数时, 作为 玩家SCAV 进图,全图SCAV会默认敌对,也就是 PMC待遇

2. BOSS 敌对

3. 玩家SCAV的刷新装备更加差,刷新时间更加长

4. 作为玩家SCAV时的撤离点会比别人少

比较类似传言的声望惩罚

1. 做 3*4的时候,有可能会有 黑商声望值的要求

2. 投保的东西在非实验室地图,就算没人捡,也有几率会丢失

(但以上这俩,只是谣言状态,还没有任何 游戏内确认 或者 官方确认)

声望高的奖励 (并未确认,因为大家声望都比较低):

拥有很高好感度时,AI scav会帮助玩家Scav攻击敌人,而BOSS也将把玩家视为盟友。

达到黑商最大好感度时,玩家将能够购买其他玩家丢失的未投保物品。

4、好感度越高衣服越少的游戏

教养嬷嬷——书院、佛堂。

剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。

游戏理论:

本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。

练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。

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