信长野望(《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?)

1、《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?

《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?首先普及一下知识:关白为日本古代职官,该词经遣唐使引入日本,和中国的摄政王差不多,也就是掌握实权的人。下面就跟小编一起看看关白获得方法及触发条件。

问:打这么久都没见过这几个出现,是战国传的任务么?怎么触发啊?

答:全是战国传达成奖的,用伊达家换新武将家主,一开始就有羽州三个特定城自称探题,然后慢慢打,大概5个城触发任务,要10个城当右大臣,然后20个左大臣,然后40个关白,征夷大将军是30个城且有二条御所,城都是大城,不是自己建的..

信长野望(《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?)

2、信长之野望14全政策效果分析详解

信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。

全政策效果分析详解

先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解

个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。

先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因

创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”

有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。

支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。

民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。

劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。

前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。

兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!

乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!

检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。

关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)

强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。

南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!

能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!

配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!

创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。

下面开始中道系政策

撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。

指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。

家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!

四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!

信长野望(《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?)

3、信长之野望几代最好玩

《信长之野望12:革新》最好玩。

《信长之野望12:革新》是一款策略类模拟游戏。这一版强化智谋、策略在战场中的作用。智将在这一代是最耀眼的明星,但是新手察觉不出来智将的厉害之处。

《信长之野望12:革新》是系列作的第11代,承袭了前作《苍天录》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。

而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。

游戏功能

游戏中将提供透过网络在线方式来提供额外游玩方式的“NETJOY”功能,其中包括两大模式“挑战模式”以及“玩家统计资料”。

在挑战模式中,玩家将要操作特定的诸侯,挑战系统所赋予的各种不同目标,像是“招募武将”、“攻占特定据点”、“消灭特定势力”、“搜集家传宝物”等等,不同的剧本将会有不同的目标要达成,并会透过网络定期新增,提供玩家不同的游戏乐趣。

4、《信长之野望》天翔记完美攻略

KOEI公司近期推出了两个SLG精品:《三国志Ⅳ》和《信长之野望——天翔记》。相较之下,《三国志Ⅳ》较简单,而《天翔记》则较难。由于《天翔记》一年只划分四个季节行动,每个季节做事又较少,顾前不顾后。在短短数十年内要征服四十多位大名(一百多座城池)是相当困难的。而就操作性和游戏性而言,孰优孰劣,尚难定论。不过就笔者数十次通关《三国志Ⅳ》来看,《天翔记》较难打(除正规途径外,《天翔记》几乎不支持GB、FPE等工具)。需日文DOS才能玩的《天翔记》,不修改而统一全国对各位玩者而言,确实是一种小小的挑战!

笔者前期所玩的《霸王传》和《天翔记》差不多(就格局、指令来看)。不过,在细节方面,可看出光荣公司对《天翔记》下了不少功夫。如原来取消的忠诚度又有了;各种加武力、野望、政治力的宝物也有三、四百种!把月份行动变成季节行动,它的攻击也就成了一种新的尝试(即在野战和攻城战中)。若攻下一座城后,还有大量行动时间的话,可同时攻下版面中剩下的几座敌军城池。笔者就曾用织田信长的第一军团,一气攻下武田信玄的八座城池(两次进攻)。在《天翔记》中,除大名所率的第一军团外,其它军团可由大名任命,或者独立攻城,或者开发内政,以此减少玩者所控大名行动力的耗费。所以当一个大名有了一定数量的武将、城池以及军队时,就有必要划分成几个军团,在各条战线分别破敌,最终统一全国。在游戏中,还有一点非常重要,那就是友好度。若你所率的军队要进攻另一位大名时,与相邻的大名一定要搞好关系,必要时,他们都会出兵助阵。你大可屯兵城外,等他们两败俱伤时,乘机攻下内城,以后,再灭其他大名,也就易如反掌,不必担心自己的操作了。笔者就曾使用此法,使身边三位大名,一名被灭,二位大名就剩下几百兵士。然后,一鼓作气,乘势攻下,伤亡亦很轻微,此乃三国中驱狼吞虎之计也。不过,在和强大大名接壤时,如武田信玄身旁有上杉谦信、织田信长、德川家康、今川氏元等几位战国时赫赫有名的大名,兵势都十分强盛。若只顾一味进攻,兵力损耗太多,他们会群起而攻之,你的领地就会迅速减少。为了避免此种情况发生,只有用金钱交好一方,必要时,用政治联姻亦可。若成功了,可借某一方兵削弱另一方,最终吞并其中一方,剩下一方也就不用愁了。

游戏一开始,有三个年代可供选择:

一、信长的诞生(1534年)

此时强大的大名分别为大内义隆、细川晴元、长尾为景、今川氏元。此时,武田晴信与织田信长已有潜力。

二、桶狭间的合战(1560年)

武田信玄、上杉政虎、今川氏元、北条氏康、织田信长、大友义镇、毛利元就、三好长庆、鸟津岛久已成为这个年代中强大的大名。

三、信长包围网(1571年)

此时织田信长、武田信玄、上杉谦信、毛利元就、北条氏康、大友宗麟、三好义继都非常强大,用他们攻关比较简单。

在游戏屏幕上,最上面有一排指令,分别是本城、支城、城、一览(势力、军团——最多只有八个,所领家臣、家宝、官位——包括大名所有有官位并在你大名手下的武将)、地图、机能、静观——相当于这次行动全结束,等于三国中的结尾。

在大名行动时有一排战略指令,每个城又有自身的战略指令,下面就来描述一下。

每员武将在做了一定事后,都会有一定战功。战功不同,在大名手下的官职也不同,同时也影响到武将的领兵数量。

官职战功领兵

宿老900100(00)

家老60075(00)

部将35055(00)

侍大将15040(00)

足轻头030(00)

浪人0

这些指数是挺有用的,另外,每个武将都具有足轻、骑马等方面的带兵能力,由高到低排列为:S〉A〉B〉C〉D〉E。每个武将最好按能力来带领士兵,不然,会吃大亏的(武力高低并不有效,因为通过战斗,武力会大幅度提高)。

每个武将通常大都有一、二项技能,在战斗时,每项技能或多或少有一些用处:

一喝:可使在自己身边的武将(不论敌我)一下子从身边离开。

暗杀:可在和平或战争时暗杀敌武将。

流出:和平时调略用。

煽动:和平时可用,但战争时不要轻易乱用。用时,会出现一个妖怪,来破坏军队。笔者共用了九次(整个攻略中),其中打到自身部队有五次,羽柴秀吉7500人的部队骤减到5500人。

流言:和平时期调略用。

弁台:在披露的问答时用。

烧讨:和平时期调略用。

挑拨:战争、和平时用,战争时挑拨敌人军队。

战斗中,一般有四种指令:技能、内应、鼓舞、退却。在城中时,还有城外指令。整个战斗场面分为野战和笼城战,画面象《霸王传》,地形和《三国志Ⅳ》差不多,一次战斗30个回合,而且即止,不会延续到下个季度。在与敌靠近时,才会有攻击指令:普通攻击、突击(一齐攻击、铁炮攻击)。不过,在乘敌混乱时,攻击最有效。这时,你可以最小的损失换来敌军的大量伤亡,要好好利用。胜利条件即是占领敌城中的内城,所以,不必管敌军的部队,只要迅速占领内城,敌军剩下军队就会溃散。

平时,也要多提高和其他大名的友好度,战斗时,他会出兵帮你。不过,千万要派兵紧紧尾随其后,因为,一旦他占领你要攻的大名的内城,城就算他的了。所以,一旦他们两方伤亡惨重,你就可乘势占有敌内城。剩下的,就是唇亡齿寒的故事了。

最后,各位玩者要迅速见到关底,那么该怎么打呢?不用工具,大概只有一个办法吧。

我在1560年选了8位大名,到了1562年夏就全国统一了。看着只有2年多,时间倒花得不少。

本文来自投稿,不代表本站立场,如有侵权联系即删除,站长QQ:192398865:https://www.fulishes.com/125261/

(0)
上一篇 2023年12月29日 上午10:05
下一篇 2023年12月29日 上午10:09

相关推荐