2013cj展(4dx影厅是什么)

1、4dx影厅是什么

4DX是由韩国连锁影院CJ CGV的子公司 CJ 4DPlex 开发的4D 电影格式。

它可以为电影增加各种实际效果,包括动感座椅、风、频闪灯、模拟雪和气味。它于 2009 年首次商业推出,以立体3D和单视场 2D 格式呈现电影。

CJ 已在全球范围内授权该技术。截至 2019 年 9 月,CJ 4DPlex 通过与 80 多家影院合作,在 65 个国家运营 678 家 4DX 影院,包括万达影院、Cineworld、富豪影院、Cinépolis、Event Cinemas和Village Cinemas。

从 2013 年到 2018 年,公司的年增长率超过 50%。

4DX技术已扩展到虚拟现实,也称为4DX VR,它利用一组特定的由VR耳机组成的4DX模型座椅,类似于虚拟现实游乐设施,被称为“世界上第一家VR影院” ”。

首先在 AAE 2017 和后来的 IAAPA Attractions Expo 2017 上展示,它播放独家虚拟现实制作的电影、短片以及游戏和电影预告片。

票房表现

2019 年 8 月,4DX 的电影观众达到了 270 万。8 月份 4DX 的前三名电影是速度与激情的礼物:霍布斯与肖、狮子王和阿拉丁。本土电影《勇者斗恶龙》和《海贼王》在中国和日本表现良好。

2018 年,该公司每年累计吸引 2400 万观众,票房收入为 2.9 亿美元。2019 年 7 月,该公司在全球吸引了 307 万观众和 3800 万美元的门票收入。

2013cj展(4dx影厅是什么)

2、我想参加2013CJ的show girl ,没有任何经验,要去哪里面试还是去哪里投简历?具体怎么做

我是上海的

2013cj展(4dx影厅是什么)

3、2013CJ的妹子 求名字

如图

4、2013的chinajoy(cj)从上海火车站出发怎么走

是离苏通大桥近的那个火车站,我想知道最详细的路程,小弟谢谢大家啦

5、新流星搜剑录的流星系列诞生历程

◆【文字】样式为蔡总在微博中跟网友的对话。

(本文记录了流星之父蔡浚松的游戏生涯,《流星蝴蝶剑》系列的诞生历程。由虎王金金根据蔡浚松老师微博搜集整理。)

星痕

作者:蔡浚松 2013年1月发表于个人微博 前言:每个游戏团队的制作过程中,一定都会遇到无可抵抗,令人挫折的经验,一路走来听到很多令人心酸的故事,多少昔日的战友都已经放弃理想。很庆幸,你们从来没有放弃流星,十年后,当我要放弃的时候,是你们重新燃起我的斗志,再一次回到从前的我,只是这一次有你们相随,我们不孤独。

在加入昱泉之前,我在一家颇富盛名的3D动画公司,梦想着有天能完成一个很棒的3D电影,但后来有一个机会,让我看到游戏里能发挥的空间不亚于电影的制作,甚至可以有更高的主控权,有机会实现我一直想达到的梦,就这样我开始了我的游戏之路。

但进入公司才发现万事起头难,不仅没有3D引擎,连人才在那还不知道,更不要说那个时候要制作3D游戏,基本上就是洪水猛兽,人人害怕。幸好上天可怜我,认识了K先生,帮我解决3D引擎的难题,也开启了第一个3D游戏的制作,除了市场很多的反对声浪之外,还要带着团队解决不知道如何开始。

两年后,我带着团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界,游戏故事是一个东方故事,但有着西方游戏的玩法,3D游戏,从此开始昱泉3D游戏的不归路。

事隔三年(故事太长,我跳过一些大家不感兴趣的话题),我带着团队历经挑战,,开创了另一个创新的游戏,3D+电影镜头操作的RPG- 笑傲江湖单机版,时值 2000年。当时正是单机版的盛世时期。笑傲江湖一周内卖出20万套,工厂来不及包装,全公司人员都去帮忙包装。(插:知道自己握着梦想的人最幸福)

2000年笑傲首卖会,看到玩家大排长龙,早上10点开门,6点就有人排队,这是我为了游戏第一次掉下欣喜的眼泪。 2001年,笑傲江湖网络版。笑傲江湖之后,我们开始思考着游戏的下一个创新在哪里,我们开始进入正题了,流星蝴蝶剑的研发。研发了多个金庸老师的游戏之后,我思考着一条新的创新之路,古龙的流星,一个杀手集团,却有着各种侠骨柔情的故事吸引着我,杀手,是我们一开始就很激动的主题。

当我决定要开发流星的时候,我又带给公司,研发团队一个极高的挑战,我极为崇拜的技术长也因此拒绝与我继续合作,称我已经疯了,并强烈建议公司停止这个不可能的任务,因为我需要的是一个反应极为快速的网络游戏,为了这件事情,持续了好几个月的争辩不休,愿意相信,支持的人不到10人。

这个时候李安的卧虎藏龙深深的吸引了我,他使用好莱坞的拍摄手法,讲述传统的武侠故事,颠覆我们对武侠电影的看法。让外国人不仅看懂,还能被故事情节打动,我找到了流星创新的原动力,希望这次也能用最新的科技,先进的技术,游戏的玩法来讲述流星。

因当时的想法为卧虎藏龙与流星蝴蝶剑,让我们不约而同的想到暗杀这两个字,希望利用暗杀的玩法来玩流星,也因为暗杀的想法,我们去买了几千元的乐高来做场景模拟,设计出很多因应暗杀玩法的场景出来。

虽然还没有开始正式设计游戏,但我们像是一群孩子高兴的玩着乐高,模拟出很多当时认为很好玩的暗杀场景,像卡牌游戏一样的玩的不亦乐乎。

虽然有很多看似很好玩,复杂的暗杀场景,但都不合适多人玩,因为多人玩牵涉到各种状况,很难维持已经设计好的暗杀场景路线,在多次的尝试却一直找不到一个比较可行的方式,每条路线都存在许多的漏洞,无法完美的达成我们想象中的暗杀玩法,我们的设计遇到了瓶颈。

在那个时候很火的游戏有CS,Metal Gear,Soul Calibur。就在这个时候我们设计的战斗系统渐渐成形,无意之间,似乎在我们游戏里看到了Soul Calibur的影子,但是也无法解决多人同时对打的问题,有镜头,操作,面对多人对手等等的问题,这个时候我们的讨论中出现“侍魂”这个游戏。

就这样,流星游戏的方向,乐趣目标似乎已经浮现出来了,流星蝴蝶剑的杀手故事,CS的玩法规则,soul calibur的打击感,卧虎藏龙的武侠,metal Gear的暗杀加上侍魂的操控,虽然听起来很乱,但我们几个人相视而笑,已经知道我们想要的游戏目标,接下来就是要不停的调整一一解决我们心中存在的问题。

◆【今天故事先讲到这里,流星的种子已经种下去了】 虽然目标很清楚,心理也有游戏的轮廓,但一开始却很不顺利,第一件事情就是已经使用多年的引擎无法支持想要达到的效果。意味着要从新设计一个全新的引擎才行,要能符合网络连线的快速反应,要能支持3D渲染效果,新的服务器架构,新的开发工具。。时间只允许6个月来证明,到底要不要立项?

这个时候,团队里人心动摇,仅剩的美术动作,程序要离开,剩下还怀抱着希望的策划人员,团队里只剩下5个人,以及两个刚刚加入的程序员,一个学校刚毕业,一个从还没开始就解散的公司离开的成员,因为各方面的不信任,市场压力,公司强烈建议不立项,但凭着一股莫名的坚持,我硬着立项了

只有7个人的情况里立项,就是工作不分细,每个人都同时兼具多项工作,程序要了解美术,美术要做策划,策划要调动作,不分彼此,只要有活,谁都要抢先去干。但流程照样不能少,一个月的前期准备,两个月的雏形,两个月的两个月的量产,一个月的测试,抱着没有退路,抛弃一切的想法,我们拼了!

第一个月我们仔细的研究了计划中的这几款游戏,讨论着复制里面的想要的玩法,我们的时间,能力允许吗?有没有别的可能性,里面最为关键的技术,瓶颈可能会在哪?我们自己称自己为Mission impossible团队,随便指定一个程序开始研究服务器的架构,写法,一个程序开始研究动作流体力学计算。

最后我们知道我们的瓶颈在soul calibur的打击感,以及CS的网络架构,所以第二个月开始,整个团队都将工作的重心放在这两件事情上面,每天醒来就打着SC,希望能够复制它的打击转化到我们游戏里来,我们只能记住感觉,因为剩下的都不一样,我们要想办法克服所有的困难,决定先从一对一的玩法开始。

先不管优化,只是尽可能的将所有想到的动作都做进去,反复的调整,修改,先做到单机版的感觉,不知道外面的世界已经过了多少的白天晚上,我们这个时候只有打击,吃饭,睡觉,因为每次都只差一点,所以大家都舍不得回家,最后几个人搬到同一个空间,困了就趴在桌上,持续了好几个周。

经过了快要两个月的时候,我们终于尝到甜蜜的果实,我们可以一对一的在连线的情况下打起来了,虽然还不是很流畅,但我们都知道已经出现曙光,我们要的打击感已经出现了。接下来的几天,我们忘记我们的目标,只是忘情的一次又一次的重复玩着刚刚做好的流星雏形,比赛谁最厉害,谁的操控技术比较好。

但是,我发现我们的时间已经严重的超时,后面的进度不知道要如何补上,我们要做到8v8的游戏,现在只有一个1v1的雏形,并且离优化的路还很长,时间不够用,人不够用,我们当时做出来的东西,只有我们自己看得懂,两个人砍来砍去,别人实在看不出这个游戏有什么好玩的。

虽然进度已经延后,3个月下来看证实的成果不够,但我知道这个游戏将会改变我以及公司未来的命运。我整理下心情带着决心,尝试说服公司负责人让这个项目继续下去甚至完成,我没有钱可以投资,只有决心,担保这个游戏不成,我就退出游戏界。我只能背水一战,我也这样的勉励当时的团队,放胆去做吧。

很幸运的,带着公司的信任,我们继续着兴奋又沈重的压力持续流星的研发,一个兵器接着一个兵器的出来,我们也越玩越兴奋,公司里的同事也都忍不住的玩了起来,中午休息时间大家玩的CS被流星取代,我们像是开窍了一样,如入无人之境,一路非常顺利往我们的目标前进,虽然睡的很少,但每天都很开心。◆【谢谢,我常对团队说,遇到对的时间,对的人,对的事,在对的空间里,就是你的历史机会到了,当成最后一天来过每一天,就算失败了,永远不后悔曾经付出过】◆【谢谢期待,我不知道什么是完美,只知道我要帮流星建个家,一个可以避风雨,可以满足星粉需求的家,因为大家实在外流浪太久了】

随着睡眠的时间越来越少,流星也渐渐的成形。音乐方面因为是格斗游戏,所以要求作曲师节奏跟以往RPG不一样,快节奏但又要有中国曲风,因此也顾及到游戏里剧情的时间来铺陈,再加上音效,游戏已经快要完成。 在不到10个月的时间,流星蝴蝶剑终于完成,为了区别与网络游戏,特别在后面加上.net而不是OL。在市场行销上面因为完全不知道如何定位这个游戏,所以决定试试水温,先开放一个场景,两种兵器让玩家试玩,然后才开始正式发售,一开始是开放剑和匕首。

这个试玩版在不到一周时间,竟然引来了20万以上的玩家,持续开放一个月之后,玩家的热力依然不减,当时觉得时机成熟可以开始正式销售,没想到,销售的情况竟然没有达到10万,相对于笑傲相差很大,当时没有免费收费,只有盒装的卖法。

试玩版与正式版的贩售同时进行有两个月,试玩版的盛况与日俱增,和正式版的销售形成很大的对比,最后为了要提高正式版的销售,把试玩版的服务器给关掉,但销售数量依然没有提升。流星的行销正式启动,开始在台湾北,中,南的比赛,也准备开始在大陆各地循环赛,结果发生SARS事件,行销只好作罢。

当时的比赛非常激烈,整个循环赛时间有3个月之久,最后一场大决赛是几种在台北举行,北,中,南各地的高手云集,天气下着微雨,玩家们展开一整天将近14小时的循环赛,很多带着自己的键盘,滑鼠,战的天昏地暗,经过12个循环赛,最后终于产生1v1以及4v4的高手。

但是因为当时单机版的销售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心开始移往国外的发展,2003年的E3因为流星蝴蝶剑.net的展示,吸引当时国外厂商来谈合作,希望转成Xbox Live的游戏机版本,也就是后来的铁凤凰,打开我们第一次与国际公司合作的研发路程。

对于游戏机的不熟悉,研发团队面临空前的挑战,Xbox的研发要求是零错误,不能允许有一个bug存在,对开发PC习惯的我们确实是一件很高的挑战,要顾及欧美市场,维持流星该有的玩法,还要保证Xbox验证通过,跨国际的沟通,开发的进度等等,团队又进入另一个研发地狱,但大家还是开心的。时值2003年。

铁凤凰的研发,美方派出两位盛名,很有经验的制作人跟我们团队一起合作开发,这是第一次与美国知名游戏制作人一起工作,从他们身上学到不少东西,也吃了不少苦头,两边的研发习惯不一样,经常产生冲突,例如对于美术风格的认知不同,对于游戏的细节要求不同,很多共识建立需要很长的磨合期。

但是也因为这些冲突,磨合,游戏渐渐有游戏机该有的品质,游戏的玩法也渐渐像我们喜欢的动作游戏,看着游戏的成形,团队又开始进入莫名的激动,无止境的挑灯夜战,公司已经是我们的家,每周能见到家人的时间越来越少,游戏也越来越好。(做了这么多年的游戏,似乎都是这样牺牲了与家人的相聚)

当初流星上市之后的销售不佳,本来是要终止这个游戏的持续开发,幸好争取到去美国E3参展,所以才能让流星持续研发下去的机会,这要感谢当时选择持续相信我的S,因为流星的出现影响着我后面将近10年的命运安排。

◆【说的是,PS的开发比XBOX又难上数倍】

开发铁凤凰时候的团队,并没有比流星的团队增加许多人,但是都已经一起工作时间超过5年,大家相处的时间比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,虽然工作时间很长,但内心都是愉快的,团队人很少,但已经是业界的精英,能够跟这样的团队一起工作,很幸运。

◆【是的,游戏产业的变化很快,近十五走过单机,游戏机,连网到网游的兴盛,衰败,好不精彩】 在铁凤凰的一年半研发期里,要先翻译xbox的研发注意事项共500多页的英文,一项都不能错过,否则可能面临验证不通过,第二次再申请验证需要花20万。另一方面要配合与saga发行商的研发审核时间点,每一个里程碑都需要一周的审核期,发行商有一个20人的专门审核团队,从美术,程序到策划,测试。

因为是XBOX,面对欧美市场,所以动作表现,操作的感觉都要做很大的修改,尤其摇杆的操作感跟键盘佩滑鼠是截然不同,而审核单位是游戏机的研发老手,所以制作上一点都不能马虎,还要加上一个流畅的单机任务,剧情,动画,过关挑战难度,其中有一关要在一个火焰山上面的吊桥,面对弓箭手,火焰滚石。

跨台湾,上海,洛杉矶三个地方沟通,成了铁凤凰研发团队每天必须的课程,我们也经常夸三个地方的连线PK,连线的品质令人惊讶的好。铁凤凰的故事是天上掉下陨石,名匠利用陨石打造成为七把兵器,可以组合成为一只铁凤凰,里面设计一个超大绝招,七个人利用搜集到的七把兵器同时发招,可以看到凤凰。

铁凤凰也为了欧美的游戏习惯设计了不同游戏模式,例如PC扮演boss,玩家可以选择扮演游戏里的大boss,角色的设计上也找了寺田克也以及美国的漫画家,这个游戏也第一次采用了次世代的技术,整个铁凤凰的研发充满各种新的挑战,团队也从原来的7人成长为11人,时间从原来的6个月成为16个月。

2004年,游戏机必须面临美国E3的游戏参展,为了这个E3的版本,全团队要停下手边的工作,因为他的结果会直接影响游戏的卖量,E3里我们准备了8台机器供玩家体验,比赛,就在参展的第二天,获知游戏赢得当年最佳游戏创意奖,一起同去的成员兴奋的把我丢到半空中,这是我第二次会了游戏喜极而泣。

很可惜的,就在铁凤凰快要上市之前,负责发行公司内部发生巨大的变动,铁凤凰也随着这个变动受影响,被决定砍掉整个单机内容,草草上市,负责的人不是转部门就是离开,最后什么时候上市没有人知道,就这样决定了铁凤凰的命运。整个研发团队为此难过许久。一个创新游戏的坎坷命运,但我们没有放弃。

因为铁凤凰的打击,接下来的几年内,都没有人敢在提新流星的研发,也因为这次的国际合作,让很多人看到我们研发的实力,接下来的几年几乎都是国际的合作,而且都是希望能像流星这种的打击感植入到新的游戏里去,例如跟玲木大师合作的莎木OL,他看到铁凤凰之后,认为这就是他想要的网络游戏打击感。 流星之铁凤凰的4年后,经过多个国际合作开发项目,我觉得应该是重启流星的时机了,取得公司的认同之后,第三次启动流星项目,因为累积多年经验,比较熟悉流程,方向。虽然又是新的团队,一样是很少的人员,只允许很短的时间,但我相信这次会有很不一样的结果,所以准备先在cj上面亮相。

流星OL加入了很多不同的设计,因为中间经历过许多不同游戏的历练,在动作的设计上也修改了很多,加入网游的玩法,RPG,SNS的内容,也参考很多PVE的设计。赶在2008年CJ上展出,当时有几个游戏一起展,但都没有流星的耀眼。也就是在这个CJ上,流星的光芒再次影响团队人员后面四年的发展。

◆【这次新流星给你比双刺更好的兵器】◆【从进入新流星开始,各门各派回归江湖,一起发扬光大】◆【莫担心,有虐人,有被虐,这才是江湖】

2008年的CJ展之后,原以为流星将再次大放异彩,很可惜,事情出乎意料之外的发展,原本光芒四射的流星坠入了一个无人知晓的彼方,从此不再颜色(跳过一万字)。没有流星的夜晚,月亮也失去该有的光芒,直到有一天,一段与星粉的对话,让我重新看到支持十年的星粉精神,令人感动,岂能妄自菲薄。

再加上Y的出现,表达追逐流星多年的心愿,惊讶之余,我感受到流星再次的呼唤,这次虽然人事已非,但有星粉的坚持,我已无所惧怕,天可怜见,一定是流星该再出现的时机了,重批战袍,从写立项书,做分析简报,开始新流星的立项申请,我知道新流星的路虽长,但有星粉相伴,这一路我必将不寂寞。

◆【见到星粉十年的流浪,我急于建设一个流星的家,并且这次是要与星粉一起建设,我建设好地基,水泥墙,留待一起装潢,粉刷,买家具。。 】◆【新流星的命运,天,地,人】◆【足以令人骄傲的星粉,这次是玩真的】◆【是的,建一个永远属于流星的家】◆【江湖混号是要江湖人给的(要争取来的),我也给不了。我们造江湖,你们创江湖历史】

在新流星立项的过程,每次都要先介绍流星的历史,包含当初创造流星的原始目的,经历那些变迁,设计理念的成长,虽然过程很长,但一点都不觉得辛苦,反而很庆幸十年之后,还能有这样的机会,虽然又要从零开始,但我有信心这次的流星将会是十年来最令人惊艳的新流星。

要创造一个新的游戏类型并且十年还有人持续玩,是一个不可能的任务,更不要说这是一个多年前的游戏,如何延续流星并创造出新的生命,就成为这次新流星研发的最困难的任务,虽然前后已经研发了三次流星游戏(老流星,铁凤凰,流星OL),但这次是要将原来的流星玩法加上网游的服务器,第一个挑战。

为了让流星有一个完整的家,一个不用再四分五裂的家,一个统一的版本,一个不用再分907,107,108版本的家,这个网络技术是新流星的关键,要有更好的网络流畅度,让更多人接受的流星,是这次新流星的目标,用这样的目标组织团队,不管路多远,技术多困难,是新流星团队必要达成的目的。

要成为一名优秀的游戏制作人,我认为要用心玩游戏,然后问自己,你看到什么?如此反复,直到你什么都看不见了,只看到你心里的游戏,就差不多了。

现在的你将成为将来你的历史,要如何写历史就看现在的你,让自己无尽的放光芒,将来的历史就会充满光。

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