足球经理2012(足球经理2012最多玩几个赛季游戏会结束)

1、足球经理2012最多玩几个赛季游戏会结束

两个赛季。足球经理能玩两个赛季,在足球经理模式中,玩家可以模拟玩两个赛季,但必须要拿到冠军,否则第一个赛季结束后,就要重新开始。《足球经理2012》由Sega和Sports Interactive联合打造的《足球经理2012》于2011年10月21日登陆PC和Mac。《足球经理》系列在粉丝社区中有着不错的口碑,也被许多媒体评为最具吸引力的一部足球模拟游戏。

足球经理2012(足球经理2012最多玩几个赛季游戏会结束)

2、《足球经理2012》我与足球经理不得不说的故事

很想用“时间飞快”这样的词来做开头,可是又觉得实在是有点“俗”,可是却又是真是的写照!十年的时间做够让我们改变我们的人生观,价值观,十年的时间容易让我们忘却许多曾经认为是最珍贵的东西,可是十年时间不变的是一种男人间的情怀!(无任何鄙视女玩家的意思)

其实我以前总是很不理解那些哈利波特迷们的感觉,仅仅是一部小说,真的可以承载那么多的东西吗?幻想,梦想,理想?从只是着迷于各种稀奇魔法的孩子蜕变城随着情节欺负而感情跌宕的铁杆粉丝,他们试图要告诉我们,这不仅仅是一部书而已。回头看看十年的,CM也好(特指SI与EDIOS合作时期),FM也好,也许我们这一群“经历”怀揣的又何尝不是这样一份感情?因为他对我们来说不仅仅是一个游戏!我们见证了它的成长,它也见证了我们的蜕变!

————不知所云的题记献给自己!

抱歉,图片很难找,不过鉴于引擎和画面都是一样的,就来张封面吧

CM00/01-CM01/02

我们梦开始的地方!

大家怀念吗?

与CM的邂逅我任然记忆犹新!虽然一个刚刚步入青春期,刚念初一的男生对足球的理解仅仅停留于表面和字面意思,但是这一次的邂逅注定影响了我的一生!但是说实话,与CM的邂逅并不那么美好!原因很简单!不论是对我这样一个喜欢强烈感官刺激的人,还是对于当时对游戏的定义,这样的画面、音乐(应该说是音效)、操作、解说,除了枯燥还是枯燥,这根本算不上是一款游戏!足球游戏不就是应该插上手柄,键盘,真正的去进球,去攻城拔寨,去赢得比赛吗?那时候不会想到,这是一款划时代的游戏!即便当时在国外,CM已经深受玩家的欢迎了。

其实,这场邂逅还有一个插曲,因为它是“简介”的,因为当时我并不是它的玩家,而是一个比我大八岁,同父异母的哥哥。本来我们就不会有什么交集,对这款游戏的看法也是如此!他完全沉浸在运筹帷幄,纵观大局,统揽大权的“经理”的位置上无法自拔,可我看着满屏幕的数据,名字以及文字……更无法忍受的是,所谓比赛就是现在网络直播式的文字解说,一切的一切就像天书一样!那以理解怎么会有人喜欢这样的游戏!可是也许就是因为感到奇怪,所以好奇心又开始作祟。让你不断的想去看一看,究竟CM是怎样的一款游戏!

说实话,第一次对这游戏最直接的感觉就是一个“慢”字!不知道是电脑配置的关系(当时是PIII 733Hz,128M内存,40g硬盘,GeForce mx400的机子),开档要等,大部分游戏进行的时间是在等,退出存盘要等!更严重的是,除了比赛时的那点点赛场音效,这部游戏就是个哑剧。看到这里大家会觉得最后的结果是不是灾难性的?恰恰相反!可是我也不知道是因为什么,时间越长,你就约会有一种难以名状的感觉,而且自己上手的感觉和作为一个旁观者而言,天差地别!随着时间的深入,操作的熟练和进一步的探索,你会发现,仅仅几百兆的游戏却是一个像银河系那样庞大而且复杂的系统!最后,你的感觉会从“慢”这个表面到不能在表面的形容词,变成另一个同样的词语——“真实”。

也许这一切的一切就是为了要告诉我们这些!可以有这样的一个游戏,它不会和其他那些所谓潮流一样追求流行的东西,而是摸摸的做好自己想要做的东西,告诉人们,原来这样同样可以得到认可,同样能够造就经典!

看着第一张图上吉诺拉和阿尔帕伊青涩的脸庞,那个时候同样是他们梦开始的时候,再回想现在在FM2012里面再也搜索不到的那些名字!23岁的自己不免又要卖一下老,感叹起时间的沧桑了!于是想再试着找到以前的那张光盘,或是下载那个年代的游戏,到头来却是只剩下空壳的包装和一个个没有速度的连接,也许真的再也找不回那个感觉。可是我想我们每一个“经理”心里都永远会怀念那个看上去简陋到不能再简陋的游戏了!

杂谈:

记得那个时候的游戏,第一个回想起来的就是那时候的财政放在现在来看实在太可怜了,转会资金置顶只有50M英镑,周薪开到七八万已是顶薪和天价,10M买个球员你得花多大决心!合同谈判哪有那么多条款,给个签字费已经了不起了!放在当下踢球的都成了爷,中等水平的球员你开这个价还得看他老人家脸色……最后不禁感叹,通胀害死人啊!

妖人和妖队还记得很牢,到中国踢球的海伍德是英超一霸!希腊门神chiotis,神挡杀神,佛挡杀佛!巴萨和罗马输球的日子屈指可数!疯狂的3-5-2阵型也是最流行的战术!现在的老将那时也是何等的意气风发!范尼出道曼联已称王,外星人正值巅峰!托蒂也只是毛头小伙!等等等等……不知道他们现在有机会再看看当年的自己是作何感想?

千禧年的时代,几乎还没有很多人用宽带,连拨号上网也很少有人用,又慢又贵,不然会有更多珍贵的资料留下来吧!可惜了……

P.S.我要谢谢这款游戏,将我和我那位同父异母的哥哥拉近了些距离,关系也不错,现在他也成家我也毕业工作,不得不说,堪比柏万青柏阿姨啊!(上海同胞懂的!)

CM也是会与时俱进的!只有我们知道当我们看到这些小圆点的时候有多么兴奋!

新的引擎,可是依然是我们熟悉的它

CM02/03-CM03/04

这段时间我想称之为最后的快乐时光!对我来说,面临中考(最后幸运地直升了),对与CM,则是SI与EIDOS无耐的分手!可是对于CM的喜爱,更是达到了疯狂的程度!每天要是不玩一会儿,就会觉得不舒服!在CM里面获得的成就感,仿佛比考上清华北大还要让人兴奋!CM也更是给我们带来了不少惊喜!画面变得更圆润,风格更让人接受!即便这只是小到不能再小,技术含量地到不能再低的改变,我想也会被我们当时津津乐道很久很久!比赛也不总是一尘不变的文字了!小圆点的出现更是让我欢呼雀跃!甚至比看到真人比赛还兴奋!难道是在石器时代呆久了么?

相信许多人在这之前玩CM,从来都是看最快的解说速度,因为说实话,文字实在是没有什么好看的!除非偶尔地想要调节一下自己,或者说虐待一下自己,观看正常速度的解说,感受一下音效,想像一下现场的感觉。不过说道这里,确实要称赞一下CM的音效,真的是有身临其境的感觉!至少我是这么认为的!而且还有一个好处就是,我们终于知道比赛的时候在说些什么了!只是年代太过久远,已经不记得那个时候的游戏是哪个小组翻译的了,应该是爆棚吧,至少目前爆棚是我最喜欢,个人认为做的最好的翻译了?可是现在的CM不同了,我们宁愿牺牲更长的时间,来看着这些“小人”们在场上比赛!为他们受伤而揪心(圆圈会瞬间变小),为他们进球而欢呼,为一次次的错失机会和门柱而唏嘘不已!

可是接踵而来的消息却让人不安!

SI小组要和EIDOS分道扬镳了!我不愿再去详细的追究为什么会有这样的结果,就想情侣的分手,我们总是想要去问为什么,最后才知道,重要的不是原因,而是结果,因为为了这最后的结果,一切所谓的原因也只是托词,所以那么多的男生收到了好人卡……可是那时候出现这样的消息真让我惶恐!难道一个经典就此终结?其实想想怎么可能,人家只是正常的改换门庭,这家不在了,去那家做,可是我那时候就像个看到自己父母要离婚的孩子!想要做些什么去改变一切,但最终是无助的,也无能为力。之后每次玩CM都会有种心酸的感觉,就像即将离别的朋友亦或是情人……好在最后知道自己的担心是多余的,因为SI会加盟世家继续着他们和我们的足球梦想!只是,CM时代还是离我们而去了,尽管EIDOS继续着CM的制作,但是我们都有这种感觉,CM再也不会是以前的CM了!而新的FM才是我们足球梦想的延续!(无贬低之后CM系列之意,纯属个人喜好!)

杂谈:

说到这里,我不得不佩服整个SI的以及他们在各地得到support的团队!特别是他们自身的“球探”,因为从某种意义上说,他们确实做到了未卜先知!我们来看看这一个阶段的小牛们,C罗,罗本等都成为了现在的巨星!妖人更是有了接班,damian luna,fabio paim(他在那个时候绝对比C罗有潜力!)让我印象深刻!阵型还是回归到了典型的4-4-2,绝对是最实用和流行的阵型!

总而言之,各种系统的完善让CM更贴近真实!

还有一个小插曲,因为那个时候都买的是正版,里面会加送小册子,可惜现在找不到了!手册里最后的几页牛人名单让我当时好不爽快!从此踏上了人贩子和收集人妖的不归路啊!

可是也有缺点,因为背景图片不会像以前那样的变换了,这是在无声的状态下唯一的一点小点缀啊!

这个系列是我们心中永远的神作!

FM 2005-FM 2012

SI虽然改换了东家,可是水平还是蒸蒸日上!每年都会退出新的续作,而且每一步续作都会给我们一些惊喜!可以说都是经典!而FM也深入了更多玩家,主要是更多年轻玩家的心!FM这个品牌也越来越为人所熟知!也成为了业界的头牌!(FIFA Manager的粉丝也许不愿意听,但是不得不说,FIFA Manager惟一的优势就是授权和画面了,就游戏而言,有点不伦不类。)

足球经理2012(足球经理2012最多玩几个赛季游戏会结束)

3、《足球经理2012》关于球员属性的解析(简明版)

个人属性

球员姓名(Name):虽然我们常常说名字只是个代号,但很多时候拥有一枚牛逼闪闪的ID还是很拉轰的。

出生年月(DOB):还记得阿兰汉森老湿那句雄浑有力的“靠娃娃你什么也赢不了”么?虽说这话最终沦为笑柄,但老球员对球队气质的提升确有帮助。多年累积的经验(无论场上还是场下)可以让他们从容应对各种纷繁复杂的局面,而这些经验也会令俱乐部的那些娃娃们更好更快的成长。

身价(Value):即球员当前的价值。通常情况下,这是衡量一名球员水平高低的重要参数。身价一般都会低于俱乐部对球员的要价。

国籍(Nationality):没什么好说的。

身高(Height):身高决定争抢空中球的时候是否需要起跳。很多人认为这一数据会影响球员的空战水平,但依照SI的属性设定来看,貌似弹跳属性已经整合了球员的身高条件。

体重(Weight):一个很有趣的现象,那些职业素养低的球员往往在休赛期间更会“照顾”自己,归来后那膨胀的体重会让你产生他们是气球星人的错觉。

技术属性

传球(Passing):对绝大多数的球员来说,这应该是他们在球场上最重要的工作。一般而言,传球数值越高,传球的成功率也就越高。场地以及天气情况都会对传球有影响。另外,创造力影响球员发现空当的能力,决断影响球员对传球时机的选择。

传中(Crossing):边路球员比其他人更需要这个属性。不会传中的边后卫成不了好边锋。嗯,一派胡言的递进关系。

盯人(Marking):盯的住还是盯不住?这个属性对于后场球员来说很重要。球员的集中以及工作投入也会对这一属性的效果产生影响。

罚点球(PenaltyTaking):让前锋们来罚点球吧,一般而言全队中就属他们这项属性最高。此外据小道消息显示,影响力高的球员会对点球能力有加成。

技术(Technique):用以衡量球员技术能力的属性。对所有的持球动作(传停带射)都有影响。

角球(Corners):该属性决定角球质量(只针对定位球,不会影响传中)。

界外球(LongThrows):德拉普!罗里·德拉普!!罗里·约翰·德拉普!!!

盘带(Dribbling):用以衡量球员盘带能力的属性。通常一名盘带高手还需要优秀的速度,灵活以及爆发。想象力也是一个很重要的加成属性。

抢断(Tackling):就是字面描述的意思,对后场球员来说很重要的属性。抢断成功率也跟预判,勇敢以及强壮有关。一个有趣的事实,防守站位好的球员往往不需要抢断就能造成对方球员的非受迫性失误,想想看马尔蒂尼。

任意球(FreeKickTaking):罚任意球的能力。个人认为球员习惯对任意球的成功率影响更大。

射门(Finishing):决定前锋质量的属性。

停球(FirstTouch):与传球属性一样,这是一项所有球员都必须掌握的能力。这项能力的高低会决定一名球员停球的质量,以及相应的一脚出球或射门动作。

头球(Heading):这一属性用以反映球员头球的准确度。值得注意的是高弹跳并不是高头球的前提,你看看人家善抢第二点的喜鹊诺兰。

远射(LongShots):什么叫远射?有种说法是禁区外的射门即为远射。这一能力反映了球员在远处攻门的能力。不过把远射作为常规武器使用在FM中应该很吃RP吧

门将属性

出击(RushingOut):请务必注意这一属性反映的仅仅是倾向!数值越低门将越倾向于站在门线处等待对手来犯,数值越高门将越倾向于冲向前方破坏对手的直塞球。如同个人的性取向,倾向本身无好坏之分,只有适合不适合的问题。如果你的门将速度,爆发,预判,一对一都很出色,那么常常出击完全没问题。

大脚开球(Kicking):这一属性反映的是门将可以把球开多远,至于开的有多准,就要看他的传球以及技术属性了。

罚点球(PenaltyTaking):如前所述。

反应(Reflexes):对一名门将来说,这应该是最为重要的属性。

击球倾向(TendencyToPunch):字面已经告诉了我们这一属性反映的仅仅是倾向。数值越低门将越倾向于把球稳稳抱住(需要门将有较好的手控球属性),数值越高门将越倾向于把球用拳击出(这往往会给对方造成二次进攻的机会)。

拦截传中(CommandOfArea):这一属性反映的也是倾向!数值越高门将越倾向于出击摘下传中球(需要门将有较好的手控球,预判及弹跳属性),数值越低门将越倾向于呆在门线不为对方传中所动。

任意球(FreeKickTaking):如前所述。

神经指数(Eccentricity):简单的说,该数值越高,门将就越不把自己当成一个门将。他会频繁做出寻常门将无意尝试甚至从没想过的动作。最典型的例子莫过于伊基塔。

手控球(Handing):手控球的能力表现在两个方面,一是扑救拿球之后稳不稳,二是摘高空球的时候稳不稳。该数值低的门将通常被我们称为黄油手。

手抛球的能力(Throwing):与大脚开球不同,这一属性反映的是门将手抛球的准确度。该属性较高的门将可以做出长距离的精准手抛球。

停球(FirstTouch):如前所述。

一对一(OneOnOne):该属性反映了门将独自面对对方前锋时的表现。一对一能力强悍的门将可以封住角度守好位置,从而给对方射手造成巨大压力。

指挥防守(Communication):门将指挥防线的能力。一名该属性出色的门将可以将防线更好的捏合为一个整体。(该属性通常与拦截传中处于伴生状态)

制空能力(AerialAbility):该属性其实反映的是门将判断高空球的能力。所以该属性要结合弹跳,灵活,手控球来综合考虑。

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精神属性

创造力(Creativity):可以理解为视野(Version),即球员发现合适接球人员以及合适传球路线的能力。组织者必不可少的属性。

防守站位(Positioning):防守球员保持自己处于优势防守位置的能力。对门将来说,这一属性反映的是其寻找正确封堵位置的能力。

工作投入(WorkRate):球员在场上的投入程度。但是一定要注意的是高工作投入需要高耐力作为支撑,毕竟谁也不希望自己的球员半场之后就活活累死了吧。

集中(Concentration):该属性描述了球员在比赛中全神贯注的程度。这一属性会随着年龄的增长而增长。那些精神不够集中的球员往往会更多的失去对球权的控制,比如传球失准以及抢断失误。

决断(Decisions):球员在有球状态或无球状态下做出正确选择的能力。这一属性与很多属性相关联。是很重要的属性。

决心(Determination):面对困境仍不气馁,面对落后依然奋斗。这就是决心的意义所在。为胜利坚持到比赛的最后一秒钟,拥有一群高决心的球员将会大幅度的提高胜率。

侵略性(Aggression):请注意该属性与勇敢之间的区别。合理的侵略性可以接受,但是过高的侵略性除了会把自己的名字写进裁判的记事本,还有可能把自己提前送进更衣室的淋浴间。

团队合作(Teamwork):是注重团队配合还是坚持个人英雄主义?这项属性可以告诉我们球员的选择。高团队合作可以打出流畅的配合,相比一群独行侠,这种人人为我我为人人的精神可以创造出更融洽的团队关系以及更多的进球机会。

无球跑动(OffTheBall):该属性用以描述球员跑向合适进攻位置的能力,出色的无球跑动可以打乱对方的防守部署,为己方赢得更多的进攻机会。

想象力(Flair):天才球员与普通球员的区别就在这里。高想象力可以让球员做出更多花哨精彩,出乎人们意料的动作,这些招数可以戏耍防守球员,激励本方队友的士气,以及,点燃看台上球迷的激情。

影响力(Influence):影响力的主要作用在于领导以及激励自己的队友。选择队长时这项属性应该给予首要考虑。该属性会随着年龄的增长而增加。

勇敢(Bravery):一只充满血性的球队更容易获得胜利女神的青睐。拥有高勇敢的球员会更多的尝试奋力拼抢(例如倒地铲球,飞身堵抢眼),这会增加球队赢得1/2球的机会。

预判(Anticipation):预判是项技术活。掌握这门技能的球员可以轻易看穿球场上将要发生的事情。高预判与较好的停球能力结合可以产生不错的效果。

镇定(Composure):该属性反映了球员在压力下的冷静程度。无论对于前场还是后场球员来说都是一个重要属性。高镇定的前锋面对对方门将会冷静选择合适的射门脚法而不是赌RP般的抡大脚;高镇定的后卫面对对方持球队员会冷静选择铲抢时机而不是冒冒失失的选择飞铲。(如果你的后卫经常在无人逼抢的情况下乱开大脚,除了检查战术设置,你还应该看下他的镇定数值。)

身体属性

爆发力(Acceleration):由一般状态(多处于站定状态)加速到最高速度的时间越短,则爆发力越强。这一属性对于边锋以及速度型前锋相当有用。

弹跳(Jumping):离地争抢空中球的能力。数值越高则腾空高度越大。

灵活(Agility):显而易见,前场球员灵猫般的表现离不开高灵活。对后场球员来说,该属性反映其转身速度。

耐力(Stemina):球员耐力越高,越不容易感到疲劳。恶劣天气下派上一群高耐力球员可以增添获胜的砝码。

平衡(Balance):面对对方的逼抢,该项属性越高的球员越能保持好自身的身体平衡。对速度型球员来说,该属性一般会低于那些站桩型球员。

强壮(Strength):强壮的球员可以在逼抢以及争顶中充分发挥身体优势,从而增加赢得对抗的几率。

速度(Pace):无球状态下该数值越高则球员跑的越快。持球状态下该属性还要受到盘带以及技术属性的影响。这是FM中极其关键的属性。

体质(NaturalFitness):该属性决定了球员伤后以及疲劳后的恢复速度,数值越高则恢复越快。

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