古墓丽影三部曲(一个系列,三段命运,古墓丽影发展史)

从一款游戏到一部电影,从一位女英雄到一位文化符号,劳拉·克劳馥的形象经历了多次变迁,也见证了游戏行业的发展历程。她在古墓中的冒险让人惊叹,她在古墓外的命运却让人唏嘘。她曾经是CoreDesign工作室的骄傲,后来却成了Eidos公司的牺牲品。她的故事被分成了三个阶段,每个阶段都有着不同的风格和质量,她的粉丝们也有着不同的期待和评价。这就是《古墓丽影》系列的三部曲。
古墓丽影三部曲(一个系列,三段命运,古墓丽影发展史)
社团文化
古墓丽影三部曲(一个系列,三段命运,古墓丽影发展史)
1988年,一群对游戏充满激情的年轻人聚集在一起,创建了一个叫做“CoreDesign”的小型工作室,他们的成员主要是程序员和艺术家,他们的目标是为当时流行的各种电脑平台,如Commodore64,ZXSpectrum,Amiga,AtariST,DOS等,制作出有趣的游戏。在这个过程中,他们开发了一些受到好评的作品,如“ChuckRock”,“AH-3Thunderstrike”,“Banshee”等,逐渐在游戏界树立了自己的名声。
CoreDesign工作室与当时的许多游戏工作室不同,它没有一个固定的管理层,它更像是一个大学里的社团,一群志趣相投的朋友在一起做自己喜欢的事情,而不是仅仅为了赚钱。这种扁平化的工作方式有利有弊,优点是每个开发者的想法都能得到团队的重视,缺点是没有一个完善的开发流程来指导项目的方向,导致团队的工作效率时高时低,有时候为了赶进度要熬夜加班,有时候又无所事事。
(CoreDesign工作室)
CoreDesign工作室的独特氛围和出色能力很快吸引了游戏界的目光,当时刚刚涉足游戏领域的Eidos公司看中了它的潜力,于1996年将其收购,正巧这时工作室正在酝酿一款历时四年的新游戏,但当时谁也没有想到,这款游戏将会彻底改变CoreDesign工作室的命运。
(当时刚刚进军游戏界的Eidos)
出水芙蓉
1996年,一款名为《古墓丽影(TombR0F0571175CF96D28182465365D756CA9er)》的游戏面世,一经推出便席卷了美国游戏市场,凭借着新颖的3D动作冒险题材和女主角劳拉迷人的外貌,赢得了无数玩家的喜爱。开发者参考了著名电影《夺宝奇兵》中的一些元素和人物设定,为劳拉塑造了一副双枪英姿,并在当时性能有限的主机上实现了一系列的跳跃动作,让玩家能够真切地感受到在古墓中探险的乐趣。
(系列初代)
作为系列的开山之作,《古墓丽影》很好地平衡了战斗和解谜的节奏,不仅有着丰富的武器和敌人,还有着巧妙设计的谜题。特别是在古墓中探险时,游戏没有任何背景音乐,只有劳拉的呼吸声和脚步声,这种设计让游戏的氛围充满了孤独和惊险,增强了玩家的代入感。但游戏能够取得巨大的商业成功,并不完全是因为它的游戏品质,而是因为母公司Eidos的营销策略,与游戏中果敢,冷静,英勇的劳拉形象不同,Eidos在宣传阶段故意强调了她的女性特征,将她塑造成了一个性感妩媚的形象,这让CoreDesign的开发者们感到非常不满。
由于1代的惊人的商业表现,Eidos要求CoreDesign加快速度开发续作,原有的开发人员已经不够用,只好迅速扩充,而且在接下来的四年里,以每年一作的速度连续推出了四部作品。结果可想而知,除了每部作品换了一些故事背景和稍微改进了一些画面效果,几乎没有什么新的创意。而且原来的CoreDesign工作室的成员也不喜欢现在规模庞大的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当作赚钱的工具,根本不关心开发者的想法,只想着不断地推出新作赚取利润,原先充满激情的开发氛围逐渐消失。虽然这四部作品的商业表现都还不错,但开发人员已经对劳拉的故事感到厌倦,于是他们决定在
,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。
(最后的启示)
《最后的启示》是团队心目中的系列终结者,它成功地再次将系列推向了一个高点,不同于2,3的微小改进,《最后的启示》不仅有着更加精彩的故事,还将前作中受到好评的系统进行了完善,可以说是系列的完美总结。但Eidos怎么会放弃这棵摇钱树呢?

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