信长野望14(《信长之野望14:创造威力加强版》开局打法技巧分享攻略)

1、《信长之野望14:创造威力加强版》开局打法技巧分享攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》游戏中开局该怎么打?有哪些需要注意的地方呢?今天小编为分享一篇《信长14:威力加强版》开局打法技巧,希望对大家有帮助,一起来看吧。

开局经济:

1、钱总是不够用啊,特别是上级或开启钱少模式的时候,怎么办呢?—-答案是外交信用20的,外交收入。

外交朝廷工作,一般大名自己去干大约12个月搞定一个官职12乘600约7200金,然后在申请官职的时候同时开启远交近攻政策,每月花花费大约1100金,连续20个月,22000金,合一起就是29200金,总时间32个月之后,也就是其他大名信用20后,在开增加外交收入的政策,你就能够等到一大笔外交收入,初期的剧本大约每月能够有13000金。相信这么大一笔钱,足够你任性了。

特别提示,幕府职位比如守护也能够增加信用,不过一般只能够在一个地区增加信用,开政策是没用的。通常跟将军家信赖关系6个月会拿到手。

2、用强攻或包围打下有商业港口的城市。比如5160剧本信长打长岛城,开局必做,就为了300金每月的收入。

3、用强攻或包围打下有可能有金银矿的城市。比如5160剧本信长打下长岛后,可以尝试打下龟山,这里可能有银矿,月入250金。上面的例子,可以知道初期剧本织田家开局就攻击长岛,然后龟山,接着松岛,几乎是必然选择。原因在于矿石和港口收入不会随你选择钱多钱少模式而改变,他是固定的。

4、建设的时候,选择加钱的建筑,比如支城兵营,收入是根据地块的好坏不同,不过几十金的收入,对于开启钱少模式和中等模式的初期都是很可观的。这笔收入也是不受政策影响的,你开启减钱的政策,减少的城市商业的收入。

那么,开局,开发都是兵营,速度出支城兵营升级金钱建设,是一个不错的选择。反正开局也打不了几个城,粮草限制。

5、外交工作大名到20点信用,有时候这百来金的收入真的很需要。当然,仅限能够两个月搞定到20的,要不然不合算。比如初期剧本毛利家,可以其他人先搞定一个9,毛利大大在来搞定一个11,快速搞定能够搞到20信用的大名。

特别提示,如果选择金钱收入少,商业开发几乎可以不用搞,这个收入实在是太少了。

粮草通常到12月,就能够有10以上的价格,所以8月的时候就要算好要卖出多少粮草,撑到12月。

初期金钱国人势力9月,会上贡千把金,也很不错。

如果选择金钱收入选择中以及以上模式,中期后还是要靠商业收入的,选择少的话,无视吧。

总之,开局很重要,金矿一个都不能够少,玩起来才任性。一个好的开局轻松一个游戏。

开局打法技巧:

开局就要打下几个城,可是难道越高电脑作弊越厉害,能够叫的援军都会来,怎么对付初期的电脑,顺利把场面打开呢,以60剧本织田信长家为例。

信长这个剧本,可以打鸣海城出剧情,不过先放一放,我们的目标是长岛龟山和松岛3城。

原因有二,一是信长大人全能力加3可以出特性信长之野望,剧情出一个可以扔给猴子,以后猴子在任命军团长,可以教会很多人。二是钱,长岛300龟山250松岛300在加城的商业收入大约千金月入就到手了。

开局直接信长带清州全部兵力包围长岛,大约是bug,长岛不会出兵,包围后国人势力帮忙兵力过4000,可以包围,2月搞定。

特别提示,清州城开局把一个田升级狩猎场。信长部队副将选择加防御和倾城特性。如归蝶和前田利家的老婆。

大约在城快打下的时候那古野–猴子部队和旁边的那个城末森–柴田部队开始出兵龟山,节约一点点粮草。猴子部队从另外一条路攻击。长岛城打下后信长部队也出兵龟山。过月长岛城–龙川部队猴子路线攻击龟山。

包围后,如果没马出,被包围城市不会出兵,用强攻就会出兵。

经测试,统要比特性更厉害点,用猴子明显比倾倚前田更经打。

上级难道,这时候需要犬山城出几百兵到斋藤家地盘,不然斋藤家出兵支援的话,龟山可能打不下。

分兵两路攻击,虽然夹击的效果是不怎么样了,不过道路限制,2级道路只能够出2只部队打架,2路攻击,攻击效果最大化。

这个时候,信长大人在家搞开发也会有经验,我记得原版是出征部队搞政治是没经验的。

这个时候,你才会发觉,女人果然是半边天,一个加防一个降攻,信长部队几乎不会死多少人,哪怕北田家和六角家,有好几个剑客,加强版剑客效果明显不行了。

击败北田和六角,直接强攻打下龟山。

特别提示,用强攻,敌人很容易投降。

龟山后松岛,也是强攻打下,这个时候斋藤家几乎不会在理会你那几百的牵置部队,不过无妨,等我们打下,斋藤家部队才会到来。

打下这几个城,信长的全能力也就政治差点,其他都到3,回城后,过个把月出特性信长之野望,包围鸣海出剧情。

特别提示,长野城,以后在打,不然9月前,可能打不下鸣海那两个城。

顺利开局。

总的来说:

1、统很重要

2、加防御的和降低攻击的特性也很需要。

3、初期主战城一个农村出狩猎场非常需要,有它没它,天差地别。

4、任何加防御的特性或者城建筑都是极好的。

5、夹击效果,实践后,发觉还是有的。

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2、信长之野望14 攻略

本人是初玩信长14的菜鸟一枚,为了下载信长14在论坛注册了新号。第一局,由于有玩过前作的,直接开了上级。本打算像以前一样慢慢种田发展,后来发现,后期的援军基本是杀不完的,打下一个尾张都用了快10年。这么玩下去,等打下全国,人也要累残了!

于是痛定思痛,在认识到了“速推”这个两字真理之后,果断重开!

重新开局还是选了上级难度,但改变了战略,为了不让武田、上杉等boss过早嗝屁,还是选了无寿命。

开局之后,马上速推!!!顶着各种穷困潦倒买不起装备,各种强敌骚扰,把织田赶回了尾张,6年时间,基本统一了近畿。

这时候出现了人才危机,如果继续扩张的话,光是一城一将人都不够分的,于是发现:“收人”是本作又一条真理。先拿三好开刀,补充人才,毕竟大势力人多嘛。至于信长,人可是主角啊,结盟之后,让其改道向东发展吧。

这时候定睛一看,大友已经被岛津打的只剩下四国一个小城。看着城里30多人的武将,正是人才不足求贤若渴的我,实在是眼馋啊!于是做了一个危险的决定:跨过四国,直取大友!为此,和毛利结成了短暂的同盟。以毛利在四国的城池为跳板,近4万大军从十河城出发,一路边走边打,最终收下了在黑赖城附近避难的大友,中间地段一城不取,兵贵神速嘛!

回城一看俘虏,眉毛都笑弯了——大友、立花、高桥等九州勐将,在不取九州的情况下,直接加入了近畿势力。这也让咱有了讨伐九州的口实——为被赶出九州的部下们夺回领地!!

我军顺利的渡过了人才危机,并领悟了该游戏的第三个关键词:“结盟”。说打就打,在巩固了与毛利的同盟之后,调动近畿大军,借道毛利,直取九州,讨灭岛津!而此时,毛利家也基本统一了整个中国地区,同时夺取了四国大部分领土,将我军分成了九州和近畿两个不相邻的部分。

俗话说得好,国家之间没有永远的盟友,只有永远的利益。当毛利消灭了其他敌人之后,我等昔日盟友,如今成了毛利发展道路上最大的绊脚石!于是,大战如期而至,一触即发!

然而,收拢了近畿、四国、九州人才的我军在对毛利的战斗中显示出了巨大的人力优势,被东西两线夹击的毛利元就由于武将不足,疲于应对,迅速的被攻灭了。同时,竟敢乘机犯境的德川也被我军没收了三河的所有领地。也许是他的织田大哥决定西进,德川只能很无奈的改道向东来偷袭我军了吧!

自此,我军已坐拥大半个天下,而意图天下布武迅速发展的盟友织田,还在和上杉、北条上演着三国演义。。。终于看不下去的我决定打破局面,发动一次空前的远征——跨过盟友织田信长,直取JJ,先行统一北海道!

由于失去了上杉的支持,三国鼎立的局面很快崩溃,可怜的北条被全政策全开的织田吞并了。可是,虽然坐拥尾张、关东等地的信长,却被我军环抱在中间,新的信长包围网形成了,信长这次还能成功突围吗。

总体来说,这是轻松的一局!自从收掉大友之后,基本上电脑已经无力抵抗玩家的十面埋伏了。看来毛爷爷的观点是很正确的:存地失人,人地皆失;存人失地,人地皆存。对照到这游戏其实就是说要收武将啊!!!

这是战略的胜利,这是外交的胜利,这是初期速推的胜利,这是属于玩家的胜利。只要秉持初期速推、结盟、收人头三项基本原则,相信一切上级难度、政策全开的六天大魔王都是纸老虎!!!

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3、《信长之野望14威力加强版》内政建设种田图文详解

《信长之野望14》精华文章推荐 战国传图文攻略 战国传触发条件一览 PK版新增战国传攻略 全战国传达成心得 强力武将图文指南 部分名将介绍 PK版新增武将 武将数据TOP100 全政策效果解析 种田流区划数据 可筑城支城一览 城郭资源、设施大全 大地图合战攻略 合战系统解析 战法、特性研究 全合战战法指南 家督相继上杉家战报 关原之战石田家战报 宛如梦幻真田家战报 严岛之战新势力战报

近期有很多朋友询问各种内政问题,如:种田党做改建应该先做什么好,你们本城农商兵是怎么分配的,为什么我游戏中10年了本城兵还不到2W以上,我打仗怎么老是缺粮。。

就此我用战报图文讲解的形式来把我个人内政心得分享给大家,希望对大家有所帮助,也欢迎高手们来讨论。

战报内容:本战报图文选择一个整体难度适中更适合大众化的剧本势力去发展,权衡之下我选了天下30将真田家,难度超级不外交不手和去完成此图文。

内容1:在游戏中的第一和第二年,也就是前期我将详细讲解我每月是如何开发,何时做建设何时该修路,怎样去合理分配平衡钱粮,规划战局,打下牢靠基础的。

内容2:在游戏中期差不多2年以后如何做内政可以把你推上一方霸主,立于不败,国力进入质的飞越。

内容3:我的每个本城除了初始的4块地为能达到城锅要求后,所有第5块地的扩张我只会扩张兵舍,做好内政衔接从不需要考虑石膏会阻挡我开发兵舍,从而做到一气呵成的发展后面没有变更烦恼。(因为当你发展饱和也就是4-5块地皮,2000+石膏2000+兵舍1-2000+商那么至少是游戏的4-5年以后,当你达到一定的内政水平是绝对开的起兵农分离的),还有就是打下敌人的本城后应该如何去改变建设和变更做到既然科学又不浪费资源。解脱很多强迫症和新手玩家烦恼AI人口套建设烦恼的误区。

内容4:游戏中我将发出初始的2个初始本城 1个多区划支城1个3区划支城是如何去发展它们,从游戏第一个月裸城图到本势力进入游戏垃圾时间后的成型发展图。外加从AI手里取得的2手城发展图。

内容5:为满足种田党,到游戏后期,我将开始在羽后专注种田10余年吊打一切大BOSS。其中也会详细讲解怎样改建建设筑城,如果时间多也会去冲一下最大3维,最大收获收入兵上限等等。

内政基础理念分享:

1开发:游戏的第一年如何开发,游戏开局的时间都不同,有的是1月开始,有的从6月等等,那么我一般会看开局时间来做开发,那么在正常情况下,游戏开局时间是67 8 这3月的话那么我会首先开发农业直到9月收获后转商,开局除了是6 78我会开发商业,开发到做一次开发成长金达不到10块钱以上(也就是1年都回不了100本金)那我会转兵,到了6月再转农。第2年后,基本是每年3-8月冲农其他时间冲商或兵,其中本城一切目标按城郭主义要求去冲。我个人是爱玩创造大名的,除了3-8月我是全程传马制,反正商与兵不冲突。包括我玩保守也是很注重商业的,游戏战局变幻莫测,固定的金钱收入去支撑政策与每月所有城的开发金钱起码要保住,讨厌每月收支是负数完全靠卖粮来规划一年金钱的状况,这样容易出现问题如:断政策卖粮卖到5-6月后突发情况出不了兵等情况

自虐局:也就是难度灰常高的局,开局就是要干仗,那么开始兵和石膏优先。之后开发取决于现状缺啥补啥,怎么活的下去怎么弄。到状况稍微稳定后还是以冲城郭来开发。

支城开发也平衡进行,中后期那些基本不出兵的支城只开发农商或直接不开发。

开发的基础知识:农商开发是按开发度的百分比+政治决定,兵舍只看政治。其中每种类别区划数量增加开发速度,如一城有3个入会地那么农业开发速度比2个入会地快,每个增加百20,不管是果园马站都有入会地的加成效果在,商兵也如此。

2建设:第1年经济条件紧一般不做建设或做下主城建设,主城建设按4块地如何能达到城郭要求去建。钱主要花修路上怀柔巡查上政策上。怎么建到时看战报

3改建:顺序基本为 城锅-2层-土平-3层-石恒-连立(做不了做四层)-拆石横-栋门-形门 之后随意可以接着做就城门-马出,土地多就不用拆石恒。钱紧张又想提高战斗力可以先做 形门 3层再说纯种田局,也就是没有完全没有军事压力的可以照 上杉心酸的种田3件套起手。御殿-唐门-2丸 有地就石恒-3丸

4怀柔:普通局只怀柔独立的,打仗前2个月开始怀柔不独立又能援击区域的国人,什么人国人最强大,怀柔敌人的国人打敌人的国人众。

收复国人优先度 钱粮国人众》忍者》马炮》剑圣》空降》民忠》义勇具体按情况而定,我是从不外交密谈的所以忍者类不怎么留,不是急缺武将就别手剑圣类。义勇加兵回复打死不收,百地风魔必先收他俩又攻城达人和鬼。除了大后期我是最看种马国人众出兵没装备战斗力差太多,马和炮一般只带一种,带1种百50加伤害 2种都带也就百66加伤害,所以带1种比较实惠。 中后期都以装备马为主因为马买起来便宜些,铁炮兵农开着实在玩不起。出兵时只有合流攻击最高的部队装个马或炮,其他部队大多指兵不多的支城部队基本不装。

5,巡查侦查,巡查不是自虐的局都是全部巡查,没办法强迫症,也当加武将智力。用巡查智力要求48还是50以上就行。侦查我从来不搞,委任军团那军团长每月必做的事情就是侦查。

内政战报开始,30将开局是8月,周围势力都很强大,目测没什么机会再第1年估计自己不会有什么大动作按正常情况去发展,第一月开发农,开合议制怀柔独立国人。分配人员,除2本城,第3高政给农商上限最高的支城,以此类推。卖粮因为9月会涨价。(但我是一个比较好战的人第一个月开始我就干武田的城,因为他连我2个国人众,观察地形都是能3路夹击的路防守我不怕他,了不起第一年跟他干到底,也牵制他发展)

第二个月就是9月了开传马制冲商 3点商业=1金不加10块以上我就改冲兵,然后去1城的开发劳力刚好多出3点开始修路,修路加人口加兵加移动性价比第1。

11月也就是第4个月。连冲了2个月商业加1个银山我的收入从700到了1100,目前1W多金钱用到只剩2000多不能再没有收支,关掉传马后我收支有600+还能支撑我每月开发费用,改冲兵,商开发大于10的城还是继续商。4个月过去了该怀柔和巡查的费用都以支出,第一年唯一考虑的额外费用只会在建设和修路上,看战事如何来决定。

4、信长之野望14:创造农业、商业及兵舍设施功能一览

以下是各设施功用汇总:

6.1农业

6.1.1入会地(公家地):农业区划随着开发,谷物收获量增加;(以下的设施特性是额外附加功能)

6.1.2庄屋(村长办公室):额外提高该区划及邻接区划的农业适性;

6.1.3马借(物流公司):额外提高该区划及邻接区划的农业及兵舍适性;

6.1.4农产市(农产品市场):额外获得一定量的金钱收入;

6.1.5特产市(农特产品市场):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;

6.1.6机织所(织布坊):额外获得一定量的金钱收入,邻接区划商业适性提高;

6.1.7寺(小寺庙):额外略微提高该区划农业适性,降低本势力创造性值;

6.1.8本山(总寺庙-总部):额外提高该区划农业适性,大幅降低本势力创造性值;

6.1.9狩场(狩猎场):额外提高本城直属部队攻击力;

6.1.10灌溉水路(水利系统):额外提高该区划的农业适性;

6.1.11_水池(蓄水池):额外大幅提高该区划的农业适性,减轻自然灾害影响;

6.1.12果树园(果园):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;

7.1商业

7.1.1市(市场):商业区划随着开发,金钱收获量增加;(以下设施的特性是额外附加功能)

7.1.2三斋市(十日市):额外提高该区划的商业适性;

7.1.3六斋市(五日市):额外大幅提高该区划的商业适性;

7.1.4替钱屋(银行):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;

7.1.5交易所(贸易所):额外提高该区划及邻接区划的兵舍及商业适性;

7.1.6锻冶屋(铁匠铺):额外略微提高该区划商业适性,提高本城直属部队 “强攻” 威力(貌似破城技能);

7.1.7工房(工匠坊):额外提高该区划商业适性,大幅提高本城直属部队 “强攻” 威力(貌似破城技能);

7.1.8茶室(茶室):额外略微提高该区划商业适性,提升本势力创造性数值;

7.1.9黄金茶室(高级茶室):额外提高该区划商业适性,大幅提升本势力创造性数值;

7.1.10铁炮锻冶(铁炮_冶工坊):额外提高该区划的商业适性,能以更便宜的价格在商人处购买铁炮;

7.1.11米问屋(米粮批 发部)额外使主城人口增速加快,以便宜的价格在商人处购买粮食;

7.1.12米会所(米粮运营管理所):额外使主城人口增速大幅加快,以极端便宜的价格在商人处购买粮食;

8.1兵舍

8.1.1工匠馆(工匠馆):兵舍区划随着开发,驻兵量增加;(以下设施的特性是额外附加功能)

8.1.2练兵场(练兵场):额外略微提高该区划的兵舍适性;

8.1.3刀藏(兵器库):额外大幅提高该区划的兵舍适性;

8.1.4演舞场(民间祈福舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;

8.1.5能_堂(官方祭祀舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速大幅加快;

8.1.6庭园(庭园):额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;

8.1.7神社(日本神庙):额外提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果提升(貌似围城技能);

8.1.8八幡宫(日本大神庙):额外大幅提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果大幅提升(貌似围城技能);

8.1.9教会(西洋寺庙):额外略微提高该区划兵舍适性,提升本势力创造性值;

8.1.10大圣堂(西洋大寺庙):额外提高该区划兵舍适性,大幅提升本势力创造性值;

8.1.11厩舍(马厩):额外能以更便宜的价格在商人处购买军马;

8.1.12牧场(牧场):额外提高该区划的兵舍适性,能以极端便宜的价格在商人处购买军马;

8.1.13汤治场(温泉):额外大幅提高该区划兵舍适性,兵员数量回复速度;

括号中的名称只是为容易理解,是一种比喻性说法。

5、信长之野望14-武将特性战法研究心得

信长之野望14里面不同武将都有他么各自独特的技能,很多时候战争中不一样的武将战法搭配也会带来不同的效果,如何才能发挥出武将的作用呢,下面是武将特性和战法研究详解。

武将特性战法研究心得

很多地型攻略较难达到三队夹击,这次针对2队配置来研究最佳配置,2队硬鲁配置比起三队初期较难凑齐,想初期就使用的朋友可以使用自创武将功能,或是先用本文的齐射战法配置起手先较容易凑将

硬鲁战法队配置

一. (武将特性最好有先驱(赤备),马术其次)

1队

三河+百出+足止

ex:世良田元信/德川家康等+犬坂毛野/真田昌幸等+天童赖贞/岛津_久等

2队

雷神+搅乱+追讨

ex:师纲一羽/立花_千代等+加藤段藏/藤堂高虎等+柿崎景家/加藤清正等

非必要追加队

(气势+触怒)

赤备(小播信贞等)马术(坂田金时/延尺满延/村上义清/天童赖长/长尾为景等)

二. (武将特性最好有先驱(赤备),马术其次)

1队

啄木+搅乱+激励

ex:菊姬/山本勘助等+加藤段藏/藤堂高虎等+宇佐美定满/毛利隆元等

2队

雷神+气势+触怒

ex:师纲一羽/立花_千代等+岩城重隆/前田玄以等+游佐绕光/石田三成等

非必要追加队

(百出+足止)

p.s赤备(小播信贞等)马术(坂田金时/延尺满延/村上义清/天童赖长/长尾为景等)

齐射战法队配置

一.(武将特性最好有先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

狙击+奥义一闪(一太/无刀)剑豪+激励

2队

鼓舞(底力)+触怒(或百出)+搅乱

非必要追加队

(临战+足止+煽动)

二.(武将特性最好有先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

八迟鸟+奥义一闪(一太/无刀)剑豪+激励

2队

鼓舞(底力)+触怒+搅乱

非必要追加队

(临战+足止+煽动)

三.(武将特性最好有剑豪,先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

三段击+临战+齐吼(雷神车悬奥义一闪(一太/无刀)

2队

激励(底力)+触怒+搅乱

非必要追加队

(足止+煽动+雷神车悬奥义一闪(一太/无刀)

四.(武将特性最好有先驱(赤备),大筒/远当(神弹)其次)

1队

野钓伏+离间+煽动

2队

激励(底力)+触怒+搅乱

非必要追加队

(足止+气势(百出)

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