大家好啊,我是无敌饭。英雄联盟手游国际服在最新的2.5版本中有个小小的改动,游戏匹配不以段位为准,而是完全以该玩家的评分来定。有人将它理解为是LOLM取消了ELO匹配机制,也有人认为这是继承了端游的排位方式,将玩家的隐藏分作为匹配标准。究竟谁对谁错,我们先放一边,一起来看看这种改动能否带来更好的游戏体验?
游戏里的ELO机制
或许大多数人都听过moba游戏里存在ELO机制,但其实一些竞技类的游戏里或多或少都会引入ELO。起初引入这个机制,主要是为了更快更准地评估国际象棋大师们的实力,后来多被用于电子竞技中。由于国际象棋和各类游戏在本质上区别较大,所以大家会根据自身需求对ELO机制进行调整。
表现在某知名荣耀手游里,就是不管你钻石还是巅峰赛2000分,胜率都会趋近于50%。可由于各种保护分和掉段卡的加入,即便你胜率趋近于50%,只要你玩得多,还是会上段上星。
这么做有两个好处,一是提高了玩家活跃度,保证了留存,还能进一步通过各类活动促进转化,完成KPI。二是确实维护了大多数玩家的游戏体验,他们没有那么多时间去研究游戏攻略,学习操作,但总能碰到大神带飞,也能上个王者。
但这样做也确实降低了中高端玩家的游戏体验,本该连胜的对局,就因为匹配到四个小白玩家而输掉。可毕竟他们是中高端玩家,即便输了也不会轻易退游,无非是今晚心态爆炸,明晚又喜笑颜开。
英雄联盟手游里有没有ELO机制?
就我来说,到现在一共进行了66场排位赛,胜率为62.9%,看似远高于50%,好像跟ELO机制无关,但从铂金开始,就会碰到那种连最基本的补刀、做视野都不懂得玩家。甚至抢位置、不辅助、送人头等现象也比较常见。更有甚者,故意摆烂,顺风也不好好玩。而这些情况,似乎印证了英雄联盟手游是存在ELO匹配机制的。当然我自己代表不了所有人,所以也希望大家在评论区分享自己有没有感觉到ELO的存在。
新的匹配方式能否带来更好的体验?
那么本文开头提到的这种匹配方式实际表现如何?具体来说,首先系统会给每个玩家打分,尽管标准尚不清楚,但肯定不单单以每局游戏的KDA,或MVP和SVP次数来定的,应该是基于你的胜率、所用英雄、常选位置、对局表现,甚至游戏活跃度、氪金等级做一个综合判定。
接着系统会根据玩家的分数,让分值相近的玩家匹配到一边。这样做的好处是,缩短了匹配时间,也会更快让玩家体验到势均力敌的对局。缺点也很明显,因为玩家不可能短时间内提升游戏操作,所以会在某个分段停留很久。这样一来,没有上分的动力,结果就是退游。
那么反推一波,游戏肯定是不想让玩家退游的,能做的可以是降低赛季奖励门槛,比如达到黄金水平就能拿赛季皮肤奖励,再往上打,只能获得不同的头像框。或是干脆弱化段位的存在,让大家觉得除了王者,其他段位不分高低。再不济就给你安排9个高级人机,把段位给你提上去。
如果从更高的角度来看,这种改动也是在跟玩家强调,英雄联盟手游和隔壁的moba游戏是有区别的,这里更看重实力和竞技,或许该方式能吸引到更多争强好胜的年轻人吧!
总结
游戏匹配不再关联段位,对认真打游戏的玩家而言,肯定是好处大于坏处,也能提升赛季初的游戏体验,但当你的评分和实力相接近时,胜率也会重新回到50%附近,这时如果你想继续上段,要至少拿出高于当前评分一大截的实力来。
作为一个老端游玩家,我发现大部分玩家最后都不在乎段位了,拿到赛季奖励后就一直在玩大乱斗,毕竟这个模式才是普通玩家的最终归宿!不知道大家对于这次国际服的改动有什么看法呢?评论区见!(注:国际服的改动基本会沿用到国服来。)我是无敌饭,感谢阅读,不负关注!
本文来自投稿,不代表本站立场,如有侵权联系即删除,站长QQ:192398865:https://www.fulishes.com/33840/