GBA时代对于很多玩家来说,都是不可替代的一段美好过去,比起动辄在游戏参数和画质对比上纠结的现在,GBA上确实有太多单纯美好的游戏值得玩味,对于国内玩家来说,光明之魂系列无疑是个中翘楚,尤其在那个家用机尚未普及、方寸黑白GB时代刚刚过去不久的时期,能够在画面漂亮的GBA上享受一款ARPG大作,对于玩家来说是足够冲击和震撼的。
众多玩家心中的经典名作光明之魂2
一、光明系列的革新之作
对于世嘉来说,“光明”系列游戏一直都属于一种不尴不尬的位置,一方面,从1991年的第一作光明与黑暗在MD发售以来的13部以“光明”为标题的作品——包括MD和SS上的RPG名作——光明力量系列正传和外传作品,一直是世嘉RPG的杰出代表。另一方面,虽然独到的S-RPG系统、标杆似的战斗场面和UI设计给人留下极为深刻的印象,“光明”系列作品却也一直无法跻身于一线大作行列,尤其是在隔壁索尼凭借以最终幻想系列为代表的各类RPG巨作坐稳家用机老大位置,自家SS、DC等主机却在市场上陆续遭受打击——Dreamcast上甚至都没来得及拥有任何一款“光明”——系列游戏也面临着转型或者灭亡的压力。
在PS“王之财宝”一样充足的软件阵容集火下,被给予厚望的莎木最终没能带领Dreamcast走出困境,2001年1月的最后一天,世嘉黯然宣布退出硬件市场从而转型成为一个软件公司,主机御三家的更迭也让世嘉和死对头任天堂的恩怨一笔勾销,2002年3月28日,世嘉经典RPG“光明”系列最新作品——光明之魂正式登陆GBA平台。因为制作之前“光明”系列作品的Camelot,在PS和SS之间当墙头草而与世嘉彻底闹翻,所以世嘉委托GrasshopperManufacture开发了光明之魂系列,有趣的是此时Camelot兜兜转转拜到了任天堂门下,还开发了黄金太阳系列,不得不说是奇妙的缘分。
Camelot制作的光明力量,在黄金太阳中也能感受到一些传承
光明之魂一改系列传统的SRPG玩法,而转型成为了一款A-RPG,故事方面也与前作没有半点关系,让它成为了“光明”系列的重启作品,也是从本作开始,“光明”系列的精神内核彻底革命,脱胎成了全新的游戏系列。
作为一款全新的转型作品,GBA是光明之魂最为合适的发售平台,一方面掌机游戏开发成本低、容错率大,对于刚刚转型不久的世嘉来说是一个非常不错的缓冲平台;另一方面,因为第三方纷纷倒戈而在主机战场吃了大亏的任天堂,不仅亟需修复与第三方厂商之间的关系,还必须尽可能地迅速扩充GBA的大作阵容,自然敞开胸怀欢迎世嘉的加入;再一方面,GBA作为时下最优秀也是唯一的掌机平台拥有最稳定的用户群体,主机占有率一直底下的世嘉,这次可以好好感受什么叫曝光度了。
总之,化干戈为玉帛的世嘉与任天堂强强联合,让GBA上拥有了一款ARPG大作,在本作取得了良好市场反馈的基础上,2003年系列又在GBA上推出了经典的光明之魂2,这两部作品即使现在看起来,仍然是让人赞叹的名作。
光明之魂充满魄力的BOSS战
二、共乐时代的美好回忆
21世纪初,与主机游戏发展路径不同的PC平台,以暗黑破坏神2为代表的“刷刷刷”和以热血传奇为首的2D网络游戏正红遍街头巷尾的每一个网吧,而就在这么一个时间点,光明之魂系列空降GBA,吸引了大批习惯了在键盘跑路的玩家们——没错,光明之魂“掌机‘大菠萝’”的名号也就是那是不胫而走。
不同于世嘉主机平台的“光明”系列作品,在回合制RPG盛行的年代,光明之魂不仅很独到地采用了ARPG形式,还给玩家提供了战士、魔法师、弓箭手和龙战士等4个可操作职业,到了第二部作品中,更是又加入了忍者、黑暗法师、格斗家和僧侣4个新职业。由于各个职业的特点和能力值各不相同,对策敌人的方式也就各不相同,让玩家每使用一次新职业,就有玩了一次新游戏的感觉。作为一款掌机游戏,光明之魂的收集要素多得甚至有些离谱,不仅是装备和素材,作为核心要素的魂系统也是玩家们一次次挑战的动力。
丰富而细腻的2D场景是游戏的一大特色
而这款游戏的深入,既不像表面上用不同职业刷地图一样简单,也不像剧情上“光明战胜黑暗”一样浅表,游戏丰富的关卡搭建在那个刚刚进入32位掌机年代的玩家兴奋不已,公馆、山脉、冰洞、海盗船,丰富的场景配合细腻鲜艳的2D画面,在GBA众多游戏之中也属于顶尖的一类。
更让人称道的是本作丰富的隐藏要素和解密要素,本作的支线剧情和隐藏要素即使用现在的目光来看依旧是属于“复杂”那一类,比如光明之魂2中,前往地图上并不存在的“老奶奶之井”、躲在暗道深处的格斗家、在海盗船上想方设法用炸药和羽毛救出村民小孩等,都是得费一番周折才能看到的彩蛋。
需要费一番心思找到的隐藏要素
而最让玩家印象深刻的,就是本作的联机系统。本作支持利用GBA联机线进行最多4人合作联机,根据玩家选择的职业不同,小队中依稀形成了现代MMORPG里坦克、近战输出、远程输出以及辅助的小队模样。共乐游戏是GB系列掌机独有的乐趣,比起网络时代相隔千里的线上合作,几个朋友坐在自助餐厅里面联交流的时光,或许才是那个共乐年代留给我们最珍贵的宝物。
三、两极分化的差异评价
说光明之魂是GBA经典游戏毫不过分,这部作品至今仍被很多玩家心心念念地说起,但与众多游戏名作相比,光明之魂仍然摆脱不开“光明”系列不尴不尬的阴影,一来游戏形式的创新在当年引起了一定的争议,二来因为东西方游戏文化的差异,让本作在欧美的评价出奇的低。
比起同类型的赛尔达传说缩小帽,光明之魂在欧美评价过低了
作为日式RPG,日本媒体对于本作的评分普遍在中上,Fami通给予了光明之魂30分的评价(满分40分),尚且算是中规中矩,而在欧美地区,除了和任天堂有着密切联系的NintendoPower给了4.1分(满分5分),其余媒体的评分大多在5分左右,Metacritic的综合评分是58分(满分100分),这一结果深深体现了东西方文化的差异。IGN的编辑CraigHarris评价说“光明之魂看起来就像是把一系列有趣的想法,强加在一堆无趣又单调的动作上。”而Eurogamer的TomBramwell对作品的评论则更直白:“RPG以其引人入胜的情节线、多样的角色、渐进的战斗和错综复杂而闻名,这么看来光明之魂就不是RPG,因为它没有交代任何上面任何一样要素。”
光明之魂2发售之后,在日本和欧美地区的评价普遍上升,Metacritic综合评分上升到了78分,但作品的销量却下滑了一大截。第一作光明之魂尚有14万的游戏销量,而被众多中国玩家奉为经典的光明之魂2却交出了卖出不到9万的尴尬成绩单,这种连“叫好不叫座”都称不上的局面,让光明之魂的第三作成为了死忠玩家们的奢望,而“光明”系列之后的作品,没有任何一作呈现出和光明之魂相似的样子。
有能力支持正版时却没了机会,也是一种遗憾啊
最后要说的是
光明之魂不仅仅是“光明”系列转型重启的作品,还给“光明”系列未来的发展指明了方向,在转型为ARPG得到好评之后,2005年3月24日,世嘉在PS2平台发售了ARPG作品光明力量NEO,标志着系列彻底走向了转型的新路。此后的“光明”系列还邀请到了著名插画师伊东杂音、Tony等作人设,得到了众多好评,系列也陆陆续续衍生出了多种类型,至今还活跃在各个平台。
伊东杂音参与人设的NDS作品光明力量羽翼
但恐怕对于众多GBA玩家来说,只有光明之魂才能带来心灵上的触动。
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