约德尔战斗学院(约德尔战斗学院新手怎么玩)

1、约德尔战斗学院新手怎么玩

约德尔战斗学院手机版

v1.0

类型:策略棋牌

大小:96MB

评分:10

平台:

标签:英雄战斗Q版男生精选

约德尔战斗学院新手怎么玩?作为一款新游,很多玩家还不太清楚它的玩法规则,在这里为你介绍简单介绍上手指南:

该桌游的归类应该算行动编程类游戏,合作和对抗性比较高,指令也是属于相互伤害向,而卡牌的手牌管管理配合走位也是关键的一环。不过并不是纯粹的卡牌对战,而是在棋盘上放出各种机甲进行对战。

游戏中总共有四个人物可以选择,分别是:麦林炮手-崔丝塔娜,大发明家-黑默丁格,爆破鬼才-吉格斯以及英勇投弹手-库奇。

而且还将有四种不同属性的指令牌,玩家需要将这些指令牌合理地安排在 6 个指令槽中,每轮角色都会根据指令槽的顺序进行操作。

此外,同色指令可以叠加来获得更强的指令效果,而且玩家每轮都需要使用指令,不能跳过。

约德尔战斗学院(约德尔战斗学院新手怎么玩)

2、约德尔战斗学院即将推出

约德尔战斗学院手机版

v1.0

类型:策略棋牌

大小:96MB

评分:10

平台:

标签:英雄战斗Q版男生精选

《约德尔战斗学院》即将由拳头公司全力打造,至于真正上线时间还有待确定,让我们一起来了解下这款游戏吧!

拳头公司创意总监克里斯卡佩尔(Chris Cantrell)透露,一款新桌游《约德尔战斗学院》(Mechs vs. Minion)可能会在10月13号发售,售价为75美金(约合人民币450元)。

“《约德尔战斗学院》是给《英雄联盟》玩家的一份惊喜,不过听起来好像有点傻,”卡佩尔说,“特别是这份惊喜还如此昂贵。不过鉴于桌游一直是我们的最爱,所以我觉得这是能让所有人兴奋的作品。”

《约德尔战斗学院》是一个采用2-4人合作玩法的桌上游戏,其中包含10个任务,每个任务大约需要60到90分钟完成,游戏中会有大家熟悉的《英雄联盟》角色和小兵亮相,玩家将会操控英雄来驾驭武装机甲,靠着卡牌的能力来扫荡蜂拥而上的小兵。

卡佩尔没有透露更多关于这款桌游的信息,他希能游戏能保有神秘感,“事实证明,最兴奋的无疑是玩家打开游戏的瞬间”。

早在2015年初,《约德尔战斗学院》最初版本就已准备投入生产了,但因为高层和顾问的一次会议,这款在一年半前就有机会和玩家见面的桌游一直拖到了现在。

为了确保游戏的品质,拳头公司邀请两名顾问进行最后评测:汤姆·瓦瑟(Tom Vasal)和金廷·史密斯(Quintin Smith),他们分别是桌游网站“The Dice Tower”和“Shut Up&Sit Down”的评测专家。

汤姆·瓦瑟是第一位来做体验的顾问,他给出的评价很高——“我不知道你们在担心什么,这款游戏真的是太好玩了”。

这样的超高评价让卡佩尔及其团队很兴奋,甚至让他们想“是不是可以不用让金廷·史密斯来了?”,万幸,史密斯在当时已经踏上了他的行程。结果,史密斯有不同的看法,“我很喜欢这款游戏,但老实说,我不会再想玩第二次”。他认为应该建立一条故事线推动战役的发展。

第二天,史密斯正式投身游戏创作方向的改变。显然,卡佩尔对他的意见表示赞同。这也意味着,拳头公司可能要花更多时间去设计完全不同的桌游了。

时过境迁,追求品质的拳头公司再一次带来他们新作的时候,卡佩尔同样抱有一丝忐忑。

“游戏发行后就会有玩家们的评论和反馈,那个时候我就能知道结果了”卡佩尔表示。“我们渴望让玩家可以感受收到情书一般的感觉。”

桌游的出现让拳头公司的道路开拓到了实体游戏领域,部分玩家开始担心桌游是否也会像《英雄联盟》一样不断更新。对此卡佩尔保证,至少现在,这是一次性的项目,尽管这不能减少他的团队的销售任务。

拳头公司第一批会发行3万份桌游,在桌游领域里,这无疑是非常冒险的,而且还是这么贵的一款桌游。但对于每月在线玩家数高达1亿的视频游戏公司来说,这也绝非难事。不仅如此,拳头公司表示如果玩家们的反响好,就会大量生产桌游,甚至将它翻译成多种语言。

不过目前,《约德尔战斗学院》只能通过拳头公司的官方网站上购买。

约德尔战斗学院(约德尔战斗学院新手怎么玩)

3、LOL桌游《约德尔战斗学院》到底怎么样

简单来说,这是一款核心机制为行动编程的纯合作美式游戏,与LOL的玩法可以说是毫无任何关系。但说实话,正因为这种毫无关系,才避免了大量电子游戏改成桌游时犯下的错误,并按照设计桌游的方式成功设计出它。

游戏基本介绍

游戏的参考时间是60-90分钟。这个是熟练后玩一个剧本的时间,但游戏本身提供十个剧本, 且有不同难度等级。国内500块钱的售价,对未接触过桌游的玩家来说可能偏贵,但对于桌游玩家来说实际上是属于大型美式桌游的标准价格。而且对比其他同价位的桌游,如《星噬》、《 疯狂诡宅》、《星球大战:帝国突击》,配件质量可以说良心的不行。沉甸甸的一大盒里包括4个预涂装玩家模型和100个敌人模型,5块双面版图(显得有点少),和各种乱七八糟精致的配件。

《约德尔战斗学院》核心机制是行动编程(Action / Movement Programming),且是款主题性非常强的纯合作游戏(标准美式游戏)。游戏总共10个剧本,每次进行新的剧本时,玩家就会在一些方面有些升级。 箱子收纳设计非常棒,被模型塞得满满的。剧本被分别封到信封之中。不过完美收纳里的一个缺点是“卡牌没法上牌套”,且没有预留之后扩充的空间。

玩家需要保护自己的学院,避免怪物进入到上方标出的灰色格子中。怪物每进入一个,左侧的DOOM(毁灭)条就会减少一格。如果移出doom条外,那便是游戏结束,本次任务失败。胜利目标是收集地图上的三个紫色token(配件),并拿回到学院内。游戏里敌人来自下侧,左侧和右侧,玩家开始时则把自己的模型放到灰色格子上。

每个剧本都有三个难度:简单、普通、困难。这些难度会调整DOOM条的初始位置。另外,上方标出的灰色格子(即学院内)由于着火,玩家回合结束时呆在上面有1/4概率受到伤害。 每个剧本中,敌人的诞生方式和行动方式都有所不同,并且详细写在剧本中。至于示例剧本中,敌人只会不断的再生,并无脑的冲向学院内。

游戏流程

游戏的流程包括若干回合,每个回合都由三个阶段组成,分别是:玩家阶段-敌人阶段-险情阶段,三个阶段来回进行,直到触发胜利条件或者失败条件。

玩家阶段细分为三步骤:摸命令牌、使用命令牌、执行命令牌。

敌人阶段细分为三步骤:移动敌人、诞生敌人、敌人攻击

险情阶段:只在一些剧本中触发。

玩家阶段 – 摸命令牌:

每回合都会翻出五张命令牌(第一回合会额外翻出5张牌,也就是总共10张牌)。当所有牌都摆出来后,把沙漏翻过来开始计时。玩家需要轮流选牌,直到各选了1张牌(第一回合是2张牌)。不过实际玩的时候,由于是合作游戏,完全可以不按顺序直接拿,并保证都只拿一张就好。命令牌拿到后便放在手上,在下一个阶段可以使用。当摸牌阶段结束后,把所有剩余翻出的牌移除。如果沙漏时间到了而有人没拿到牌,则随机发他一张牌。

由于使用沙漏计时,选牌时间非常短暂,玩家需要在翻出行动牌前就商议好大致的选牌策略。这个设计不仅一定程度的解决了合作桌游难以避免的一控多局面,也控制了玩家选牌花费过长时间而导致游戏运行不畅。

玩家阶段 – 使用命令牌:

在这个阶段,玩家可以使用手上的命令牌。 每张命令牌有两种使用方式:一种是放到操控版上(中间三行)并在下个阶段执行功效,一种是使用一次性效果并弃掉(最下方小字)。

卡牌分四种属性:电、火、机械和计算机。电和计算机的一次性效果通常是重新编程(调整操控版卡牌),火与机械则是修复伤害。而每种属性都有三种不同的程序执行效果类型:旋转、移动和攻击。另外,不同属性同类型的程序执行效果也有一定差异,比如都是旋转类型,一级效果所有的牌都是旋转90°。但电系可以额外攻击所有1格对角的目标,而机械系则可以攻击周围八格中的一个目标。

玩家按顺序决定如何使用这些卡牌。如果用来编程,则把牌安在操控板上6个卡槽中的一个。若放置的槽位导致盖住原本的卡牌,除非放置的卡牌和被覆盖的卡牌是同一属性,则覆盖在上面的卡牌效果升级,否则就要把被覆盖的牌弃掉。每张卡牌通常有三级效果,且一级比一级效果要强,也更灵活。比如下方的闪电转向编程牌,一级时转向90°并攻击所有距离1格的对角目标,二级时可以转90°或180°且攻击所有距离2格的对角目标。但卡牌最高也只能升到三级,也就是说一旦到达三级便无法继续升级。

玩家在放置行动时不仅要考虑这回合的行动执行,更需要思考之后回合中行动如何升级,以及是否还有效用。

玩家阶段 – 执行命令牌:

玩家按照顺序依次从左往右执行自己的操控板排列的程序卡牌效果,并跳过所有空槽行动。所有行动必须触发,除非上面明确说可以选择不触发。 这个便是编程机制的体现,提前决定之后数次行动的行为,并严格按照编排顺序执行。

在执行过程中若击杀敌人,便会得到经验。在游戏set up时,玩家需要选择一个技能。一旦到达技能要求的等级,便解锁这个技能。不同角色有自己独特的技能,并且随着剧本推进,会解锁更多的技能。技能分为两种,一个是只能使用一次的大招技能,另一个则是永久持有的buff效果。另外,一旦等级达到15,便进入过载模式。不同角色在过载模式下有不同的效果,具体可以参考角色编程版最下方的文字内容。基本上不同英雄的实质区别就体现于不同的技能和过载技能。可以说英雄差异并不是非常大,但出英雄扩也是必然的事情。

下方图中上面的token记录当前经验值,下方的齿轮记录当前等级。也就是说最初等级都是0,每击杀5个敌人,便提高一级等级。

敌人阶段 – 移动敌人:

这个阶段需要按照剧本要求移动敌人,每个剧本都会详细描述如何移动。另外,地形会对怪物的移动会有影响,比如当怪物走到版图上黑色区域(油迹),会额外再走一步,直到走到不是黑色的格子上。这个结算对于桌游来说稍微比较麻烦,不过类似《无尽杀戮》这种超多小怪的美式,也算是这种类型游戏的通病了。

版图的地形除了油迹,还有岩浆(走在上面停止移动并受到一点伤害),巨石(阻碍一切模型的移动),符文墙(玩家不使用对应颜色的操控牌就无法走过去)等等

敌人阶段 – 诞生敌人:

每个剧本诞生敌人的方式都有不同,有的诞生在遗迹上(地图上画着图案的圆形标记),有的骰骰子决定来的方向。对于这个剧本,骰骰子决定诞生敌人来的方向,并且在那个方向诞生6个敌人。

敌人阶段 – 敌人攻击:

在这个阶段,如果玩家模型在敌人附近,则会受到伤害。受到伤害后,从伤害牌堆中抽一张牌。

伤害分三种类型:一种是一次性执行,一种是作为debuff,还有一种则会贴在行动面板上进行扰乱。但无论哪种类型,只要抽到后便立刻结算一次上面的效果。下面这一张属于第三种类型,它需要放在操控面板上,并且执行旋转180°行动。玩家需要骰D6(六面骰)来决定它被放到哪个槽中。如果没放在一个空槽里,则覆盖在之前的行动牌上。 并且它不能被其他行动覆盖,只能在修理时弃除。

额外细节规则举例

拖与推:玩家控制的机器人可以在自己移动时推/拖别的机器人/炸弹。如果玩家走进一个已经有其他机器人/炸弹的格子,便把它向前推一格。如果玩家临近一个机器人/炸弹(周围四格),自己移动时可以把对方移动到自己之前所在的格子上,并保证朝向相同。但这样做会额外花费一点移动力。

多样的剧本任务:这里举两个游戏设计的有趣东西:BOSS和炸弹。

炸弹每次受到伤害或撞到敌人,血量便会降低。如果低于0,通常便会引发爆炸且任务失败。在对应剧本中玩家需要推或者拉炸弹以保护它免受伤害。

BOSS则有自己的编程板和编程牌。当BOSS执行完行动后,玩家抽两张BOSS编程牌,并把一张部署在BOSS编程板上。如果BOSS有任一编程牌等级叠加到3级,玩家便直接输掉(引发GG-101爆炸)。另外,BOSS还有符文盾。对应盾可以抵消对应属性牌的攻击。需要先解除盾,才能对BOSS造成伤害。

boss编程板

触发事件:剧本还会有一些触发事件。比如在最上面的示例剧本中,一旦玩家拿到了紫色token,诞生的敌人便会更多。

详细体验

总体来说,如果喜欢主题类游戏且不反感合作,以及能够接受编程机制,那一定不能错过《约德尔战斗学院》这款游戏。先不说极高的配件性价比,游戏本身的质量也相当出彩。每个任务都有独到的设计,不同难度的选择也让重开率颇高。作为大公司发行的游戏,估计之后也会不断出扩。不过就目前来看,单基础的可玩性已经非常的高。

它的核心规则非常简洁,算得上是易学难精。游戏中的规则书其实也是一本“术语集”。 至于作为游戏特色的的编程机制、限时选牌和一卡多用等设计让游戏过程既需要长线思考,也需要快速想到最优解。另一方面,它高质量的配件和详细的任务剧本描述也让主题性无比的强。

自己在实体玩时,4人局非常有趣,大家不断争议如何达到最优解,并且互相帮(keng)助(hai)更是让游戏过程无比欢乐。核心规则简单,所以讲解起来非常容易。但又有一定策略深度,能让人投入进去玩。不同的难度等级可供玩家反复挑战同一关卡,不至于玩过一次不再想重开。

当然它也有一定缺点,或是说需要注意的地方。首先是作为桌游,它的大小实在太大了,携带起来非常不方便。游戏过程中不断杀怪放小怪有些麻烦,尤其后期满场地都是小怪时。虽然游戏设计师说这是为了让玩家体会到在电子游戏中虐杀小兵的快感,可在实际玩时,大多只能感受到来回移走放回小兵的麻烦。这更加深刻证明,设计桌游时绝对不能按照设计电子游戏的方式和风格。另外就是对比同价格体积的其他桌游,比如《帝国曙光》或是《童贞女王》,它的策略深度就显得低了很多。需要深策玩家在购买前提前考虑好。

如果喜欢LOL,但不太了解桌游(只玩过狼人、三国杀一类),可以看看是否有人愿意和自己一起玩再买。游戏入门不算太难,但还是有点门槛。如果是桌游党,但不喜欢/不了解LOL(自己就是),就把它当做和LOL没任何关系的桌游即可。事实上,这游戏本身的素质不需要靠LOL背景也足以在今年的桌游排的上榜了。 而现在它在BGG(类似于桌游中的IMDB)榜上排在前30名的位置。当然,如果又是桌游党又喜欢LOL,实在看不出不买的理由,尤其还有简体中文的情况下。

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