1、中央电视台体育频道的发展历程
1958年6月19日,央视在北京体育馆直播了“八一”篮球队与北京篮球队的友谊比赛,这是中国体育电视史上的第1次实况转播。
1994年3月,关于建立央视体育频道的报告经台领导批准,使用北京地区的33频道,试播日期定为1994年10月1日,每晚安排4个小时节目,主要用于调试33频道这个新的频段。正式播出日期定为1995年1月1日,从12点到24点,首播节目为每天8小时。
1994年11月1日,由于当年10月4日央视开始报道第12届亚运会,因此体育频道的正式筹备从当天开始。
1995年1月1日北京时间12点整,CCTV-5作为中国第1个自办的体育频道如期播出。体育频道设立之初,设置了48个栏目,并率先与国家体委(国家体育总局前身)有关部门签订了长期协议,辟出固定时间直播国内各项联赛和比赛;还采用制片人负责制,利用社会上的制作力量制作时效性不强的10个栏目。
1995年11月1日,CCTV-5通过卫星向全国播出,播出时间由12点提前到8点30分,每天播出16小时,其中首播节目10小时。
经过1996和1997年两年的努力,CCTV-5拥有了《体育新闻》《足球之夜》《世界体育报道》等一批高质量、有影响的优秀栏目。
1998年5月,央视在原新闻节目中心体育部的基础上组建原体育节目中心,负责规划、采编、制作和播出国内外体育节目,管理、编排播出CCTV-5及其它频道有关体育的节目,下设综合部、新闻部、竞赛部和交互电视筹备部。
1998年10月30日,央视原体育节目中心首次从国外引进的专利节目——大型体育娱乐节目《城市之间》在CCTV-5开播。
2000年11月27日,CCTV-5推出以国际足球赛事转播及评介为主要内容的新栏目《天下足球》。
2001年1月1日,CCTV-5改版,将原来的34个栏目整合为17个栏目,《体育新闻》每天播出两档节目,共45分钟;频道全年各类活动和赛事直播达1200场,平均每天播出超过3场比赛。
2001年7月13日,北京申奥成功。为配合申奥报道工作,根据原北京奥申委和原国家广电总局、央视的统一部署,CCTV-5遵循“展现新闻事件的全过程,平和引导观众心理,注重技术细节和背景介绍”的报道原则,直播中,主持人总体口径把握平稳,充满信心,平静祥和,对事件进程和情绪把握适当;整个报道过程在申办前、出结果前不造势、不煽情、不拔高、不评论、不对竞争对手说三道四,较好地完成了14个小时的直播和新闻报道工作。当天《新奥运》直播节目的收视率,CCTV-5为4.50%。
2001年,经过精心筹备,央视推出“中国电视体育奖”评选活动(CCTV体坛风云人物评选活动前身),每年举行1次,奖杯由纯银制成,重两千克,由获奖者永久保留。
2002年3月22日,首届“中国电视体育奖”颁奖典礼举行,共设12个奖项。
2002年5月9-19日,CCTV-5等首次全程转播“汤姆斯杯”和“尤伯杯”世界羽毛球团体锦标赛,并向其他国家和地区提供国际公用信号。
2003年2月28日,第2届“中国电视体育奖”评选活动举办,提升了CCTV-5在观众心目中的地位。
2003年3月31日,以“让体育频道更好看”为目标,本着“赛事第一”的原则,CCTV-5再次改版。此次改版着重改进了频道的外在形式、制作方法和节目编排等方面,增设《轻松体育》《巅峰时刻》《全明星猜想》《电子竞技世界》《顶级赛事》《直播周末》等6个栏目和板块,介绍前卫运动、浓缩最新、最高水平的国际赛事。其中综合板块《直播周末》按照大型综合性运动会模式,对节目时段内的直播比赛、实况录像、专题、新闻节目进行整合,节目衔接自然、灵活、紧凑,同时采用主持人随时播报最新消息的形式,增大节目的信息量,增强节目的时效性。
2003年8月3日,CCTV-5等现场直播2008年北京奥运会会徽发布仪式,并为国际奥委会和多家国内外媒体提供转播信号。
2003年,为配合奥运宣传,CCTV-5《体育人间》栏目播出120集大型人物纪录片《中国奥运冠军特辑》,讲述了中国运动员自1984年洛杉矶奥运会起,在历届奥运会上勇夺金牌的故事。该节目自2004年2月在央视播出后,引起极大关注。同年4月,香港电视广播有限公司(TVB)向中国国际电视总公司购买了该节目在香港地区的播映权,并于同年6月初在TVB8(覆盖美洲),6月底在TVB播出。
2005年9月5日,围绕“突出赛事、加强新闻、改进编排、提升份额”的目标,CCTV-5实施改版,实现24小时播出,实行动态节目编排,赛事优先、新闻优先、直播优先。《北京2008》《赛车时代》《人间体育》等具有特色和亮点的节目的推出,使体育频道收视份额明显增长,收视成绩突出。
2006年7月,CCTV-5以“实现资源最大化,减少中间环节,强化执行力”为目的,以“面向奥运、整合资源、加强管理、锻造品牌”为指导思想,推行频道制管理模式,但对外仍保留“体育节目中心”呼号。实行频道制后,撤销综合部、体育新闻部、体育竞赛部、体育编辑部,初步建立起扁平化管理模式,新闻、竞赛、栏目3个系统成为频道支柱。成立频道编辑部,管理层设置频道总监、副总监、总监助理、频道编辑部主任等岗位。频道编辑部下设策划组、编播组等6个公共职能组。
2006年8月16日起,因中央电视台在晚间黄金时段全面启动“绿色广告标识”的审核工作,CCTV-5在晚间黄金时段播广告时,屏幕右上角显示半透明状的“绿色广告标识”。
2007年5月12-20日,第7届全国残疾人运动会在云南省举行,央视首次使用“虚拟人手语新闻播报系统”,CCTV-5全天播出7档新闻节目。
2007年,经过短期的磨合,CCTV-5新的管理体制很快显现出活力,开始发挥作用,赛事、新闻、栏目的节目质量有明显提高,节目策划、节目编排和经费管理等进入有序、规范的管理阶段。 从2008年北京奥运会开始,CCTV-5的台标不再只是出现在左上端,而是根据转播的具体情况,将台标移动到右上端。如比分牌放在荧幕左上方,以前CCTV-5的台标会遮挡住比分牌,而之后会移动到右上方。这样的安排,在CCTV-1、CCTV-2等频道中也同样适用。
2011年1月1日,频道正式更换频道标志 ,其中原有的该频道标志的下方加上“体育”二字,同时停用晚间黄金时段广告期间屏幕右上角的“绿色广告标识”。
2012年5月16日,体育频道首次搬入新台址,并承担伦敦奥运会的转播工作。
2012年9月28日,该频道进行高清和标清同步播出。
2013年1月1日,体育频道再次改版并更换为第六版包装(从2013年1月1日起)。
2013年起,因央视加强公益广告审核工作,该频道在播出公益广告时,右上角显示彩色色块的“公益广告标识”。
2014年1月15日0时7分28秒,该频道的标清版本的16:9节目播出方式由上下加黑边(Letterbox)方式显示16:9画面改为将16:9播出素材横向压缩成4:3,但是台标还是原先的4:3比例,导致用画面比例为16:9的设备收看该频道标清版时节目没有变形,但台标横向拉伸变形,直到2015年4月1日台标调整才得以解决。(但有时该频道会因播出故障台标恢复4:3,甚至不显示报时器)
从2000年起,每逢奥运会期间,CCTV-5呼号为奥运频道”,全方位报道各届奥运会。奥运会期间,央视一套、二套或者七套也会参与直播。
在奥运频道台标期间,按照奥林匹克宪章规定,奥运五环标志不得用于商业用途,因此广告期间奥运五环台标会消失,直至节目继续时恢复台标显示。其次为了记分牌不被遮盖,奥运期间台标放置到右上方,待奥运结束后台标恢复左上方几天后恢复CCTV-5台标。
与央视其它免费频道一样,CCTV-5会在北京时间每天早上5:55播放中华人民共和国国歌,不过与其它频道播出的画面不同,播出的画面为中国运动员在奥运会上夺取金牌的场面。
2、孩子今年19岁整天就想玩游戏什么也不做不想上学不想工作怎么办?
可以让他去学习电子竞技:
电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是玩物丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。
一、电子竞技的概念及类型
电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。
电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、斗地主、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。
二、电子竞技的基本特征
1、竞技性
所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。
2、益智性
电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。
3、广泛性
电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。
三、电子竞技在我国的发展历程
相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。
第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。
第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、玩物丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局发布了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。 第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。
四、我国电子竞技的现状剖析
时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。
1、电子竞技尚未立法
“无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。
2、缺乏专业的培训机制
由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。
3、电子竞技相关的配套性产业不完善
俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。
4、缺乏国家统一组织的正规赛事
现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。
五、我国电子竞技未来发展的对策
电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。
1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化
电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。
2、横向发展,使电子竞技产业化
当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。
3、积极创新改革,使电子竞技高端化
任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。
六、结语
电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。
3、玩英雄联盟的明星有哪些
陈一冰是LOL的忠实粉丝,十分喜欢这款游戏,此前还还参加了腾讯微博明星慈善电竞赛,与BBC、SKY、小苍、若风等电竞名人共同进行了一场充满正能量的慈善电竞比赛,不过不知道这位体操场上的冠军在电子竞技上面是否也拥有冠军水平。
斯诺克神童丁俊晖一向是长不大的小孩,电子游戏也是他最喜欢的消遣方式,在英雄联盟之前,丁俊晖就喜欢玩星际和WOW。LOL出来之后,丁俊晖便开始转战英雄联盟了。
篮球明星林书豪是LOL的死忠,球场外的林书豪给人的印象是谦虚、彬彬有礼。其实,这个23岁的小伙子和同龄人一样,也喜欢打LOL、K歌、跳舞,甚至深夜跑到哈佛校内的比萨店买吉士汉堡。 在刚出名那会就有大学室友爆料,说他是忠实的DOTA玩家。现在林书豪又迷上了英雄联盟,据说每天训练完后回家只要有时间,他都会撸上两把。
爱情公寓里扮演曾小贤的陈赫也是LOL的忠实玩家,曾贤哥犀利的五杀诺手相信已被很多热爱他的玩家所熟知,他还参加了今年在上海举行的ALL-STAR与各大解说同台竞技了一场。
《步步惊心》的十四阿哥林更新曾在微博大方承认自己喜欢《英雄联盟》,甚至与吃饭相比较,更喜欢LOL。而且是可以废寝忘食的。
林俊杰之前是DOTA的玩家,现在痴迷LOL,据说在很多区都有号,大号在皮尔沃特,喜欢即时战略类的游戏,经常在工作之余打两盘LOL!
刘烨从初中开始就沉迷在游戏中并一度荒废学业,从《三角洲部队》到《反恐精英》。当了演员成了明星之后,他依然难抵游戏的诱惑,自爆曾经每天拍完戏就去泡网吧玩《传奇》练级打怪,后来又开始玩《英雄联盟》,闲暇之余也会玩上两吧。
此前在央视的节目《体育人间》中,介绍到伦敦奥运会的体操双料冠军冯喆的休息时间就都贡献给了《英雄联盟》,根据他透露包括邹凯,陈一冰,成龙,滕海滨等国家队队员平日里都在玩LOL。他们之间也经常组队游戏。作为国家体操战队,他们的共同目标就是都想“超神”。
上海知名主持人朱桢也是一位不折不扣的英雄联盟资深玩家。常跟“曾小贤”陈赫、薛之谦等朋友开黑。平时工作闲暇时也会看很多小苍、若风等LOL解说与选手的视频,学习玩法。
还有安吉拉北鼻等等
4、电视有可能转播电子竞技吗
不可能转播
2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《通知》指出,最近,某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。\ue004
根据中央领导指示精神,为贯彻落实中共中央、国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,为广大未成年人的健康成长提供良好的文化舆论环境,现就有关问题通知如下:\ue004
一、各级广播电视播出机构要切实提高政治意识、大局意识和责任意识,充分认识做好未成年人思想道德建设工作的重要性,认真贯彻落实中共中央、国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,采取积极有效措施,努力办好未成年人节目。\ue004
二、各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。\ue004
三、各级广播电视行政部门在接到通知后,要对所属各级电台、电视台有关电脑网络游戏宣传情况进行全面清理检查,并建立健全管理制度,加强宣传管理,坚决防止任何有害未成年人健康成长的节目播出。
5、[《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技
2011年7月4日下午18点30分左右,相信很多电竞爱好者都早早的坐在电视机前,焦急的等待CCTV5《体育人间》电子竞技特别节目的开始。说不定还有很多朋友已经很久没有看过电视了。
节目播出后,有关该节目的相关内容很快就占据了几乎所有电竞媒体的重要位置,很多电竞爱好者都发表了自己的评论,一时间热闹非凡。
对于这期节目,评价看起来非常对立,既有认为这个节目没有理解电子竞技,对电子竞技的发展没有任何作用:也有认为这期节目做的非常好,正面的宣传了电子竞技。从笔者的朋友看,往往从事这个行业多年的老从业者认为这期节目非常正面,而很多年轻的从业者则认为这期节目做的并不好。笔者认为这是因为老从业者对于节目中的一些说法没有那么敏感,他们更多的看到是这两点:CCTVS播了电子竞技,CCTVS在《体育人间》播放了这个节目。
从媒体的角度讲,这是一部不错的片子。导演也非常不容易,他从北京到上海,到杭州采访了很多人,尽量从客观正面的角度在讲述电子竞技,而且在采访途中他也不断的修正着自己对手电子竞技看法。节目通过一个个生动的故事较为全面的展示了电子竞技,尤其是以俱乐部和选手为视角。
当然,这部片子应该给我们带来更多的启示。
面对现实,才能改变现实
应该承认,这期节目中有不少错误,尤其是一些常识性的错误,比如节目开头说暴雪娱乐的作品还包括反恐精英。笔者认为这属于资料性错误,是编辑们没有做好功课或者是疏忽大意,作为―个专业媒体,确实不应该出现。
当然,还有一些“错误”是由于我们过于敏感了。比如很多爱好者认为整部片子都是以电子游戏为基调,而非电子竞技,甚至还搞不清楚网游和电子竞技的关系等等。其实电子竞技确实起源于游戏,而且在大多数眼里他就是游戏,是~种娱乐方式而没有上升到体育的高度,尤其是对于家长来说。在一股的情况下,玩游戏和踢足球是一样的,都是一种娱乐方式,只不过电子游戏在中国加上了道德判断和社会责任的包袱而已。
有不少人对于片子最后820劝告电视观众不要轻易当职业选手耿耿于怀,认为这才是这部片子的重点,或者认为这部片子就是为了这个存在。在某著名电竞论坛上,有网友写长文抨击了这个环节,不过内容大多是对社会现实的不满,倒是这个贴子下面的一条回复比较理性,“《体育人间》说的不是现实吗?”
编辑部经常接到读者的电话,问如何能成为职业选手?编辑们给他们的答复其实和820是一样的。我们看过很多对于体育明星的采访,其中―个问题经常被问到,你们会让自己的孩子继续做运动员吗?回答千篇一律,不会:理由永远相同,太苦了。电子竞技的职业选手也是一样的,他们太苦了,这就是现实,倒不是不赚钱,而是要成为顶尖选手的几率太低了,要付出太多的努力。
这期节目的逻辑其实很清楚,电子竞技基于电子游戏而产生,有一些选手在其中获得了荣誉和金钱,有不少人在努力,但是这个产业不好做,尤其是想成为一名选手非常的苦,所以节目“劝告”电视机前的“小朋友”慎重考虑这条路
这个逻辑很正确,确实也是现实。而且《体育人间》的节目性质也决定了他的内容逻辑。
当然除了现实,这些内容也可能是节目制作者的―种妥协,游戏是―个敏感的话题,如果没有一些主流观点的话,节目能不能够与大家见面还是未知之数。
电竞爱好者对于这期节目的一些批评,其实来自于内心一种恨铁不成钢的感觉,可能是对于这期节目,对于央视,对于CCTV5有太多的期待,所以才会在看到有一些不合口味的内容时表现的过于激烈。归根到底,这只是一期节目而已,和杂志上的一个专题、一篇文章没有太本质的区别,只不过对于CCTV,我们太过于期待了。
我们应该看到更多好的方面,不必太敏感,也不必太着急,放松心态。要永远明白一个道理:只有尊重和接受现实,才能去改变现实。
传统媒体不是电子竞技的救世主
电子竞技的社会认知程度低,所以无论从业者还是爱好者都普遍认为电子竞技的辉煌需要依靠主流媒体尤其是CCTV的支持,他们能够挖掘潜在的用户群体,提升电子竞技的营销价值,让电子竞技真正成为―个热门的体育项目。
但是现在这种观点和看法应该渐渐转变过来。在年初,《三联生活周刊》对于2009进行了报道,他们的内容和逻辑和这期《体育人间》的是一样的,十几年了,这个逻辑从主流媒体报道电子竞技开始就没有变过,所有讲述电子竞技文章都是这逻辑支撑下的三板斧:
1电子竞技来源于游戏。而且大多数媒体还没有搞清楚网络游戏和单机游戏的区别,所以往往会说电子竞技来源于网络游戏,凤凰卫视这样的媒体也未能幸免。
2现在有很多游戏比赛,那些游戏高手能够通过游戏赚钱,这是个朝阳产业。这部分会有职业选手的采访,比如李晓峰,然后会有一些比赛的介绍,其中以WCG为多。
3电子竞技对于职业选手来说不好走,而且产业也有很多问题。会讲讲职业选手为了当职业选手和家里的冲突,然后请若干行业内人员来讲讲产业的问题。
如果有翔实的资料,配上这个逻辑,会是一篇好文章,是一个好的电视节目。但是十几年过去了,主流媒体的依然是这样报道。我们不能说这样的报道对电子竞技的普及没有用,但是毫无进步的说辞和依旧带有有色眼镜的视角只能给这个行业带来更多的偏见。
其实问题的核心在:主流媒体不了解电子竞技。对于他们来说,电子竞技只不过是一个选题,一篇文章。他们缺乏的是把电子竞技当回事的态度甚至能力,所以在现阶段,主流媒体还不能成为电子竞技的救世主,既不能彻底改变电子竞技的舆论环境和产业环境。他们只能改变一些开明家长和人士的想法,比如这位家长。
“为什么带孩子看这么暴力的游戏?”在2007年国家队选拔赛上笔者用最朴实的语言问一位带着大概10岁左右的孩子看CS比赛的家长。
“我孩子挺喜欢玩的,暴力还好吧,现在的电视和电影比这个暴力多了。”那个家长笑着对我说。
电子竞技应该依靠自己的努力
对于主流媒体的期待,可以看成是电子竞技爱好者对于改变电子竞技社会认知度不够的一种期待。电竞行业普遍认为,社会认知不够是电子竞技发展的最大障碍,游戏这个敏感的话题往往让电子竞技呼吸艰难。
但目前看来,只有时间才能改变这种社会认知度,而不是主流媒体,他们只能起到催化剂的作用。
事实上这个行业最大的发展障碍是人才。
投身于电竞的大多数人都是毫无工作经验的年轻人,边干边学是唯一的出路。但是偏偏自学能力是这个行业从业者普遍缺少的。
如果我们认为电子竞技是体育,那遵循体育的规律才是电子竞技从业人需要去做的,而这正是一种学习。电竞媒体就应该向新浪体育、网易体育、体坛周报学习,不过这么多年了,我们的电竞媒体依然徘徊在游戏媒体中不能自拔。记 得前不久笔者在和某新电竞门户网站讨论s10gan时,一开始依然是什么电竞人生,游戏Xx之类的,后来,我们达成共识,为什么不直接抄一个传统媒体的sloqan呢,最后的结果是:在这里,读懂电竞(《南方周末》:在这里,读懂中国),其实这是一种媒体心态的转变,这个网站也是目前赛事报道最专业的电竞网站。
“电子竞技体育化”,是目前电子竞技最好的出路,要学会用体育的规律来考量自己。等待救赎不可靠,未来只有自己去争取。
电子竞技为什么值得坚持
尽管电子竞技现在并不壮大,但是他还是值得坚持的。
电子竞技未来会成为深受欢迎的体育项目。
因为体育项目的流行度高程度有这样两个衡量的标准,首先是团队项目流行度高于单人项目,因为团队项目门槛低,对抗性和意外性都很强,而电子竞技有不少团队项目,这也是为什么电子竞技诸多项目中DotA可以深受欢迎的原因。其次最重要的是,体育项目的受欢迎行程度取决于参与该项目的经济门槛和参与门槛的高低。冰雪项目在中国不行,真是因为门槛太高,经济门槛高,而且对于人的要求也高。相反进行足球运动的经济门槛十分底,如果你愿意,可以像贝利一样连足球钱都省了。电子竞技的经济门槛我觉的在未来会非常低,另外参与的门槛也足够低,只要有电脑,有网络,有双手和大脑(狠了点)就可以。
另外,电子竞技天生就是“高贵”的,因为放在中国的大背景下,电子竞技天生就是市场化的产物,这是一件非常值得骄傲的事情。没有政府支持,电子竞技赛事、俱乐部、媒体的成败都是靠电子竞技人的努力和市场的认可程度来决定。这意味着,一方面,电子竞技是所有体育项目中最有可能走职业体育道路的项目,另一方面,电子竞技的发展必然会对举国体制给予更多的启示和启发,也许现在电子竞技俱乐部的模式,未来会是很多体育项目俱乐部的模式。
感谢CCTV5愿更多人能支持电子竞技作者
时隔几年之后,终于可以再次在CCTV5上看到和电子竞技相关的节目,真的是很开心。
首先第一个要感激的就是那些曾经和我一起接触到电子竞技的朋友们,你们真的长大了,工作了。
工作在了中央电视台,工作在了其他的公司和部门,正是有了你们的力荐,所以才促成了这次节目的录制。
在这里我更是由衷的想到,可能在2003年时和我一起玩起电子竞技的朋友们,那一批的大学生们,或许他们都已经走向了各行各业的岗位中去了。
虽然这次CCTV5的体育人间,对于电子竞技的理念的阐述要远远的多于对她正面的宣传,不过我觉得这未尝不是―件好事?
循序渐进,扩大这个行业就从了解这个行业开始。
利用我的博客,再次发下回播的地址,希望没有看到的朋友们也可以在网络上看下。
再次感谢下CCTV5的朋友们,但愿我们更多人可以一起更加给力来做好电子竞技!
本文来自投稿,不代表本站立场,如有侵权联系即删除,站长QQ:192398865:https://www.fulishes.com/88926/