魔法少女小圆游戏(魔法少女小圆手游各关卡)

1、魔法少女小圆手游各关卡

魔法少女小圆游戏

v1.0.1

类型:角色扮演

大小:521.39MB

评分:10

平台:

标签:动漫改编二次元美少女游戏bilibili

关卡难度极高,特别是要求无伤而且五星评分就更高了,但总有大触通过不断了碾压关卡得出非常友好的手癌也可能获得五星无伤评价的攻略哦。下面来看看魔法少女小圆手游各关卡 五星无伤攻略详情。

上周为大家放送了轮回之地第一章的通关技巧,这周我们整理了第二章的部分攻略,希望能给各位萌新们带来帮助。

【2-3关卡:站在蜡烛背后输出】

这关怪常常聚集,建议用晓美焰。三个角色中,小圆善于单体暴击、蓝毛强于灵活快攻,而晓美焰的优点在于强大的AOE群攻技。

要注意的是,两边的蜡烛着火的时候是可以烧到你的。可以用蜡烛火焰的背后来做高射炮的近战攻击。一开始站在蜡烛背后一直开火,有50%几率把所有怪都清掉。

如果跳跳虫没死的话,它发红的时候后退两步背对它开火即可。

第一个BOSS,可以多和他绕楼梯。两个BOSS重合的时候用时停,打死第一个BOSS马上第二个时停结束。

来自大神的提醒:

1、使用小焰的时候,注意高台站位。吼姆拉需要的是拖住敌人,预先规划逃跑路线,站高处投雷可造成最大伤害。

2、80的仰角让吼姆拉可直接炮击头顶的飞虫。运用爆炸延迟,也能干掉灵活的敌人。

3、背靠墙投雷时,由于无法后退,投雷后不用再跑回来,大大缩短了攻击间隔。

【2-4关卡: 面对药丸也不会药丸的!】

这关用圆巨强来刷,过关相对比较简单,手残党只要记下刷怪的地方,各个击破即可。

开局保持左侧站位,消灭完前两拨后迅速跳到右侧胶囊上,连矢射击中间位置的护士怪。第三轮在怪渐渐多起来时开始跳射,会有护士在最上方投针筒,右侧站位跳到高处消灭。

魔法少女小圆游戏(魔法少女小圆手游各关卡)

2、钢琴乐理考级???

我想问一下钢琴十级的话那乐理需要几级勒????

魔法少女小圆游戏(魔法少女小圆手游各关卡)

3、魔法少女小圆手游主界面系统介绍

魔法少女小圆iOS版

v1.0

类型:角色扮演

大小:521.39MB

评分:5.0

平台:

标签:动漫改编二次元美少女游戏bilibili

游戏主界面中有着多种多样的选项,点击不同的按钮会进入不同的系统。每个系统都有着与玩家息息相关的作用,下面来看看魔法少女小圆手游主界面系统介绍。

介绍完基本的操作就算进入到游戏的主界面了,由于等级的限制,目前只解锁了美树沙耶香,其他的几名魔法少女需要达到一定的要求才会解锁。如果喜欢小圆或者小焰的,一定要努力达到目标呀。

看完主界面之后,让我们先看一下游戏中的主线,也就是「结界」,主要包括了两部分,「故事」和「激战」。故事,也就是主线剧情部分,一边推动剧情一边进行与使魔和魔女的斗争,而激战部分则是较高难度的副本,有足够的实力的时候,可以去挑战试试。

4、魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略

魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下魔法记录魔法少女小圆镜界排位玩法及阵容搭配详细攻略,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

1.什么是镜层排位

镜层排位的玩法与我们熟知的镜层并不相同。在镜层中,影响结算分数的主要因素是[胜败],即只要能稳定赢下去即可达到最大的pt收益

但镜层排位中,影响结算分数的除了[胜败],还有[技巧分],[战力系数]

我们都知道,这种机制的pve对于先攻和手操的进攻方有多么巨大的优势,如果仅仅以胜负论分数会造成区分度严重不足,这也是技巧分的存在意义

第一次排位影响技巧分的因素较为简单,只有[回合]和[连携]

[回合]胜利所用回合越少,倍率加成越高

[连携]使用连携次数越多,倍率加成越高

很好理解的机制

也就是说,一味地追求胜利是不行的,要巧妙平衡回合和连携才能拿到更高的分数

除了[技巧分]会影响倍率,[战力系数]也是影响倍率的一大因素

相信大家在首日打排位的时候都注意到了比起普通镜层,多了一个“获得pt*xx”,这个就是[战力系数]的倍率加成,最高加成为1.8

这个倍率的影响因素是对手防守队伍的战斗力与人数,切记,与攻方的战斗力和人数无关,不要因为担心自己带的人少影响战力系数而去带多人队反而导致翻车

以最常见的三人防守队和五人防守队为例

三人队的最高[战力系数]的最低战力:15.0w

五人队的最高[战力系数]的最低战力:21.0w

由于选人尽量不选1-2人打,4人又太少,故不赘述

以上即是第一次镜界排位普通场中的pt计算方式,不过每天会有两场特殊场,分别是第三场和第七场,这两场的pt会有如图的额外倍率加成

也就是说,即使普通场打的不好,这两场也一定要保证至少赢下来,否则会亏很多分数

2.赛制

镜层排位分为五天时长,每天限定十次的预选赛

以及一天时长,限定二十次的正赛

段位根据全服参加排位赛的所有人的分数,取一定的比例来区分

预选赛结束的时候会根据你的预选分排行比例决定你的[大段],也就是所谓的d,c,b,a,s

而正赛结束的时候会根据你的预选分+正赛分排行比例决定你的[小段],也就是所谓的s1,s2,s3

由于预选赛结束后不会再有大段的变动,因此预选赛实际上重要性比正赛更甚。如果你在预选赛摸到了s段,即使正赛20场全部lose,你也不会掉回a段

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在开始讲解选人,组队,战斗的相关内容之前,我要强调一点

镜界排位的[排位币]只与[胜败]挂钩,[段位]除了好看以外不能干什么

也就是说,如果你只想要打满奖励,那么不需要考虑[战力系数]和[技巧分],挑软柿子清理自己的每日次数即可

3.配队/选人

[配队]是排位之本,无论你多会选人,多会操作,配队都是第一步。

[选人]与[配队]不分家,我们配的队伍是为了赢下我们选中的人。

因此,box比较浅的玩家请根据自己的box配出自己的优势队,再选择自己优势队擅长打的对手来攻击,绕开克制自己的队伍。

而box比较深的玩家,请根据自己的box配出多套自己的优势队,再根据对手的阵容选择自己的进攻队

防守队放在之后说,接下来先说进攻思路

首先我们要明确两点任何人都要遵循的

[不要人多]

多人队会导致发盘非常杂乱,难以吃到连携的倍率加成,在进攻记忆无法做到平铺的情况下也会拖延胜利的回合数

[优先加伤]

国服没有好用的防御记忆,即使是顶级的肉顶级的记忆也一样不能保证绝对扛过一个三连,还会因为缺乏输出拖延胜利回合甚至是翻车(我曾经有一次四孔粟根心被对面1t不克制不暴击秒了,记忆犹新)

除此之外,排位中我们要挑选的对手也是配队的重要环节

在前面的分数解释中提到,一般情况下我们选择去打的都是三人队和五人队(四人队主要是少,如果能遇到合适的也正常打就可以),这是因为人数越少的队伍同样的[战力系数]会有比多人队【高很多】的强度。也就是说,选对手的时候,五人队最优先,四人队其次,三人队最后考虑(是否克制的情况放在后面说)

优先打人多的队伍,还要在尽可能少的回合内取得胜利,3b角色的重要性不言而喻,这也是为什么贞德在排位非常重要的原因之一。

而如果目标是三人队,斜向的站位让b盘形同虚设,也就不那么需要了。

所以,根据以上条件,开始讲具体的阵容配置

对于大多数玩家来说不选择多人队的原因其实还有一个,那就是记忆供不上

国服不过开服四个多月,不考虑专门拉满木叶池花凛池晴圆池的玩家,输出记忆可能也只有和美决战和假剑了。虽说pt池能嫖交朋友圣经,但很少有人能白嫖到满破,而低破也不那么强

所以,综合考虑下进攻队不要超过三人,显然也不能选择一人,那相当于无限放大翻车率且自己扔掉连携分,无论你的单人有多强

具体选择二人进攻还是三人进攻,记住一句话:

没有双满孔不要考虑二人,三人不要有单孔(两孔最好也别带,除非实在没有角色可带)

二人队的目标是打2t1c清场,优点在于带满输出后只要1t不暴毙不被异常,不考虑闪避的情况下2t基本必然清场,是分最高的打法。

相应的,二人队需要承受的压力也最大。在这个游戏的排位ai会在不考虑属性克制的情况下优先锁定你的队伍中def最低的角色,也就是说你的这个角色会在1t吃对面三个盘的伤害。

为了保证2t能清场不可能去带闪避,所以只有在你的角色能吃下三个盘的伤害,并且确保任何一个角色吃另一个角色的连携都能2t清场的情况下才可以考虑带。

一旦2t没能清场,对方人少了也容易打出三连,你已经残血的角色是基本不可能再扛一轮的,这也是为什么说不满孔不要考虑二人队

(即使双满孔顶配记忆,二人队的翻车率也很高!切记切记)

换言之也就是国服大部分玩家最好考虑考虑三人队。

三人队的思路是打3t2c,比起二人队来说更难打出最高分的2t1c或是3t2c,但不会像二人队那样一旦翻车直接炸穿,一般来说有配置的情况下保3t1c是问题不大,lose的几率也小于二人队

三人队虽然可以有同色阵加成,但站位意味着你要承担被b盘压制的风险,属性的限定也会对你组阵容带来更大的难题,因此我个人的推荐是用初始阵

我以不考虑初始四星为前提(初始四星虽然大家总有一些,但高孔四星持有率肯定不高,也有适合和不适合的角色)来说三人队。

不考虑初始四星,首先考虑到的就是8000代和鹤乃了。作为初始二星最早开五的角色,无论是一百级还是四孔对大多数玩家来说都不算高门槛,获取难度不高

(毕竟都开过特训呀,真的会有人不打这种活动嘛如果有的话那排位大概也不在意,新手没赶上的话练度太低也没有办法)

两者相比较,八千代的白值和盘形都要优于鹤乃。而且国服目前的初始四星木系角色只有学姐和圣学姐且都前辈没有开五,整体看下来是国服目前最弱的一个属性,而八千代作为水属低门槛五星持有率极高,这对于火系的鹤乃来说是很严重的问题。克制的属性少,被克制的属性烂大街

综上,推荐没有高孔初始四星的玩家使用以八千代为核心配队的阵容思路

当然,鹤乃的连携很强力,也能配合八千代,如果对方的水系不足也可以作为阵容的选择

以八千代为核心,如果不带鹤乃,就要开始在四星里面选择阵容补足的角色

输出记忆不够强的情况下清场非常依靠连携(其实记忆拉满了也蛮依靠连携),所以下一步的思路就是选择和八千代能够打出连携配合的角色,并且自身最好有复数的b盘

毕竟发牌员是混乱中立,一旦1t给你发三枚八千代的盘,b盘up+暴击的连携用ac盘打会比较贫弱

典型的就是常盘,3b并且是b盘up+加伤的连携,和八千代的相性不错,作为四星角色同样可以用雪花来开孔

但第三个位置就不能选择水3b的最后一人明日香了。一方面她的连携是防御向的挑衅+减伤,没有反击,这在进攻的时候会很尴尬;另一方面就是三人队的特点了——并非必需要三个人全部输出

这也就是三人队的一种打法:留一个送人的角色保证两个输出角色1t不承伤,在1t出非白给角色3盘的盘形下不会因为白给角色的退场而丢失连携

同时对于记忆不够的玩家来说,这也是减少记忆方面压力的一个常用方法

参考之前说过的ai选人机制,会在不考虑克制的情况下优先打def最低的角色。也就是说,通过等级/记忆把那个没有带输出的角色的def控制到队伍内最低,就可以不需要嘲讽记忆就能保住自己的主力

所以第三人的选择范围并不小,选择起来相对自由,但最好连携要带有加伤,这样如果1t3盘并且没死或是由于克制关系没被优先打,仍有作为辅助的资格

不过不要考虑鹤乃m队,宁可无加成win也尽可能不要出一把lose,lose只有300分还亏排位币

大家有自己的高孔四星或是连携/属性好的四星就根据自己的box来配就好,如果需要参考意见可以把自己的box发在楼里面

记忆

进攻的时候选取被动记忆优先选择输出,和美决战,交朋友,圣经,晴焰,假剑这些都带上,如果不够的话可以给3b带花海鹤乃。

注意伤害提升和攻击力提升不稀释,但两个伤害或者两个攻击力会稀释,也就是说和美决战和圣经要分开带,交朋友和假剑要分开带

假剑因为有满血需求,请给队伍里def最高且没有被克制的角色带

三人队的t位不强求被动记忆

主动记忆如果打2t1c,没有任何主动开的出来,撑def即可,国服def白值最高的记忆是谈判和弹琴,均可在pt池抽出(当然没有满破肯定是啥满了带啥,撑白值防暴毙)

主动记忆在镜界排位最快的是3t可以放(需满破),分别是之前镜币那张单体减伤,谈判,弹琴,圣女降临(我印象里就这几张四星是3t,如果有遗漏欢迎补充)

圣女降临虽然是三星但是作为限定,满破持有率也不高,另外三张都不是攻击向,也就是说即使开的出来也不能作为3t清场的保障,只是防止翻车的最后一道保险

马上能想的起来的一星蔷薇使魔也是3t的三级攻击力,但是亏太多白值会被优先锤

补充:满破万圣节也是3t可用

我自己队伍里就带了万圣节,结果我写的时候愣是把万圣节给忘了怪事.jpg

万圣节是白给满破,参加过活动的应该大部分都有,诅咒+减防可以对3t清场带来帮助,无论是减防还是扣血还是锁闪避,非常推荐。

讲完了配队,再来讲讲选人

因为每天一共就10次战斗,所以选人务必谨慎谨慎再谨慎

首先要强调一点:镜界排位有每15分钟一次刷新的自动刷新机制,并非只有每日的十次刷新

(我第一天不知道这回事儿所以打了个1.7)

所以不要担心刷新次数不够而铤而走险的去打有翻车可能性比较大的队伍,如果没有可打的,十五分钟后再去看即可

手动刷新次数尽可能留给两局特殊加成

选择对手的时候,是选1.8,还是1.7?三人队,还是五人队?这个就要根据自己组建的队伍来具体情况具体选,我也不便多说什么

只要记住,尽量不选有克制你角色的队伍(光暗不算),如果实在要打,尽可能确保她最早离场

毕竟发牌员的心情,谁知道会不会突然给来个三连呢

看完了表面阵容,就要看内在了(指记忆)。虽然在选人界面不能看,但可以用玩家名搜索来查看对方的助战。

虽然助战带的记忆,角色不一定就会用在排位防守队,但从助战还是能看出一个号大致的强度,由此判断“对方这个配置,挂出来这个战力,究竟是能力所限还是故意压战力钓鱼”

比如一个全角色满孔,全记忆满级的玩家,镜界排位防守队是个21w战斗力,显然就不是正常的21w战的强度。

活用搜索,可以规避一些钓鱼队

(要记住昵称和rank哦,一个昵称可以有很多人,根据rank找就方便)

选完队伍进入战斗,具体的打法,思路要根据每个人具体的队伍,记忆以及对手的阵容,携带的记忆来决定,没有通解,不过还是有一些必须做的事情

1.长按查看对手角色血量

由于主动记忆和被动记忆都有hp的加值,且随记忆等级提升而提升,通过观察对方血量可以确认哪些角色为多孔,哪些角色孔少

对方的血量同时也可以作为自己选盘的参考,什么角色用什么盘,几个盘可以达到什么样的效果,这是必须清楚对方每个角色具体血量才能做到的事情

2.观察对手角色状态栏

通过观察状态栏可以确认对手的主力角色。携带被动加伤记忆的时候角色头顶会有“剑”的图标,看到对方携带该图标的请务必优先击杀,诸如此类

在战斗中能做到的提前准备到此为止,之后具体的战况就要看对方带了什么自己看不到的记忆,发盘情况,暴击闪避等概率效果是否触发这些非人力可改变的条件以及我们自己的思路和操作来决定。因为不确定因素很多所以即使我们完美操作也可能会翻车,但至少要比不完美的操作翻车率低些,这也是冲分要追求的

虽然没有办法对战斗思路具体写攻略,不过我留了第二日排位第一把的战斗截图,用这一场战斗我的思路来做个示范吧

至少可以告诉大家在战斗中需要考虑的大概是哪些方向

第二日第一场,选择对手:qb,战力22w,系数1.8

阵容以及1t发盘如下

因为我没有下贞德池子,打五人队需要3b来确保清场,所以以八千代为阵容核心搭配。玲奈同为水系可以上水阵,连携为加伤+暴击,与八千代适配且本身atk值很高,所以这样搭配阵容

比起贞德光队缺点在于玲奈较为脆皮,被秒的几率更高,翻车率更高

记忆:玲奈和美决战+交朋友,谈判+弹琴撑def

八千代圣经+假剑,圣女降临+万圣节

(这里可以看到我的八千代头顶有一个b,当时是忘记换记忆了,带的花海鹤乃,本来应该带假剑)

由于八千代给玲奈的连携只有暴击能吃满,玲奈的b盘只有一个意味着即使八千代用b盘给玲奈连携,也会有一个盘伤害较低,而八千代可以吃满玲奈的加伤+暴击,因此提供给玲奈更强的输出记忆

玲奈作为1t扛伤害的位置,def很重要,因此带国服def白值最高的两个主动

八千代的圣女降临和万圣节都是万一玲奈被秒,保不输的选择。相对肉一些的身板和2t针对性的攻击尽可能保证八千代活到3t,通过加伤和破闪来确保胜利

打之前查了ID,但是同名太多没能翻到,于是直接进入战斗

进入战斗后优先确认了对方的血量,学姐血量印象中是2.3w,很低的一个血量,即使是被克制也可以在1t确保击杀

梅丽莎的血量很低,鹤乃的血量很低,尽管鹤乃带了输出记忆但在克制的情况下可以保证2t无论什么盘形都能1盘击杀(包括不吃连携的盘),因此1t的攻击目标不考虑梅丽莎和鹤乃

剩下的三个角色中,晴圆的血量最高且携带输出记忆,八千代的血量低几千且携带输出记忆,学姐血量基本就是白值水平高一点但克制的情况仍有一定威胁,即击杀顺位晴圆-八千代-学姐

1t发盘4玲奈,五人队有b用b,所以1t选盘一定是aab,b盘一定打后排八千代+学姐

由于玲奈身上有交朋友,用a盘先削血可能会出现暴击秒杀导致的锁定更换打到梅丽莎或是b盘只打到一个角色的伤害浪费,所以选择了aa锁定晴圆,b锁定学姐

最终aa击杀晴圆,b打学姐暴击击杀,八千代残血

1t结束

这是一个运气好的1t,把学姐用一个盘就解决掉。正常的2t会多出残血学姐,但由于2t为八千代出手,考虑到3b的盘形和玲奈也有机会用b盘连携,即使存活也基本不会影响到2t清场(除非2t玲奈3盘无b八千代ac,但上一回合打过三连的角色在下一回合的发盘概率是会下降的)

对方剩余的角色没有秒杀玲奈的可能,进入2t,发盘如下

此时已经没有悬念,玲奈连携给八千代1盘必杀鹤乃,第二个b盘即可收掉低血梅丽莎和残血八千代,还有一个额外盘的容错

完美胜利,1.8倍战力系数1.5倍技巧分,满分2700

思路这个东西就要靠自己对自己阵容以及对方阵容的了解,加上战前能够获取的信息来构建,因此一定要多了解游戏中的各种角色各种技能,对使用不同的阵容应对不同组合的队伍是很有帮助的

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有关于进攻,还有一个小技巧就是尽量放在第二天打。镜界排位的匹配机制是和你分数接近的对手,第一天直接打,对手都是上一天和你同分的,而第二天再打就可以匹配到比你多打一天分数却差不多的,翻车率会更低,得分更高

注意,预赛每日16:00为刷新时间,务必在这个时间之前打完

4.防守

讲完了进攻,再来讲讲防守

防守在镜界排位中并不能起到立竿见影的效果,因为[防守]无论成功还是失败都不会扣除镜界pt,只会因为战斗过程和最终结果影响进攻方的pt,因此在初赛这样段位档线差较大,次数较多且玩家数量极大的情况下,防御队对于定大段并没有太大的意义,因为你打击到的未必就是在正赛会和你竞争的人,有可能把高段玩家打掉段增加了你的竞争,也可能让低段玩家更低了也影响不到你。(当然对于s段来说,在预赛坑到一些高配玩家减少自己正赛的竞争压力也是很好的选择)

但是到了正赛定小段,玩家范围缩小到大段内,战斗次数减少到20场,每一场都至关重要的情况下,一个优秀的防御队让他人获取pt变少,相应的自己的排位就能提升。

防御队的组建比进攻队的组建要求甚至更高,具体原因和配队思路会在下面讲解

为什么防守队的组建会比攻击队更困难?

因为在排位赛,拿到pt是第一要务

如果你挂了强度拉满的防御队,大家都绕着你走,没人打你,那你的防御队毫无意义。

我们通过逆向思维来想,我们都愿意打什么样的队伍?

上面已经说过了,一般是战力系数刚刚达到1.8的三人队或者五人队,也就是15w的三人和21w的五人

五人队的均战仅为4w出头,三人队则需要5w以上的均战,即三人队的输出能力要高于五人。所以五人队在进攻思路中往往更加优先

也就是说,组建防御队的时候要压住战斗力,即使有孔有记忆也不能全带,必须压到最高战力系数附近,而这又很容易导致你的队伍强度不足,防守不住

所以,防守队的组建是攻击队的逆向,困难程度更上层楼

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